A Raji: An Ancient Epic egy indie fejlesztésű játék, amelyet egy 13 fős indiai csapat rakott össze 3 év alatt. Van olyan tag, aki még a saját házát is eladta, hogy elkészülhessen a projekt. Szóval nem lehet mondani, hogy ne rakták volna bele szívüket-lelküket a srácok. Ezek ellenére igyekszem nem elfogultan nyilatkozni arról, hogy milyen is lett a játék.
Szóval: a történet szerint Raji és testvére, Golu egy vándorcirkusz tagjai Indiában. Békésen élik az életüket.
Az a bizonyos nap sem volt más, mint a többi. A piactéren éppen előadást tartottak, amikor megjelentek a démonok, és elrabolták Golut. Főhősünk, sajnos egyszerű halandó lévén ezt nem tudta megakadályozni, és elég csúnyán helyben is hagyták. Egy isten (Durga) azonban segítségére siet, és megmenti.
Elkerülünk valahová a város környékére. Itt megkapjuk első fegyverünket, egy dárdát. Egy kis mozgási és fegyverhasználati tutorial után meg is kezdődik kalandunk, melynek célja testvérünk visszaszerzése. Az úton számos démont kell legyőzni, és pár rejtvényt megfejteni annak érdekében, hogy célba érjünk. A videók, amik a történetet mesélik – vannak átvezető videók és pálya közbeniek is – mind marionett-árnyjáték. Nem von a játék értékéből, főleg ha arra gondolunk, hogy temérdek munka és pénz lett volna egy „normális animálás”. Érdekesnek mondanám inkább, de semmiképpen sem rossznak. Főleg, hogy mivel cirkuszi előadó a főszereplő, igazából még meg is magyarázzák, miért ilyen, úgymond nekünk mesélik a történetet.
Igen, a történet. Rögtön első körben bele is szállnék. Az elején szépen építkezik, főhősünk, Raji halad, hogy megmentse testvérét, majd a játék olyan utolsó 20 percében ez átcsap egy világmegmentő akcióba. Semmi átvezetés, semmi magyarázat. Mi vagyunk a kiválasztottak, szóval le kell gyaknunk a démon uraságot, nincs mese. Bár utalgatások vannak rá, hogy van valami különleges a karakterünkben, végső soron nem kapunk rá magyarázatot, hogy miért pont mi lettünk a kiválasztott.
Pozitívum a történetben viszont, hogy Durga és Vishnu – aki szerintem egyfajta apai kapcsolatban állhat Durgával...(?) nem ismerem az indiai mitológiát, elnézést – folyamatosan beszélnek egymással. Bővítik a sztorit, mesélik, hogy az adott helyszín miért is fontos, miért vagyunk ott, mit kell tennünk. Ez egy nagy piros pont, jól működik, és a szinkronszínészek is jók benne. Ugyanez sajnos a főhősnőről nem mondható el. Az ő hangja nagyon gyenge. Mintha csak egy kötelező munkát tudott volna. Konkrétan amikor egy-egy győztes harc után közli, hogy „waa, esélyetek sincs ellenem” inkább a röhögőgörcs kapott el, mint az a gondolat, hogy úú, de menő. Negatívumként hozom fel, mert a két narrátornál meg látom, hogy tudtak volna, ha akartak volna. Így kicsit rossz szájízt hagy ez. Főleg, hogy pont a főhős lett elszúrva.
Ami viszont nagyon nem működik, az a háttérinfó mennyisége. A játékban előrehaladva, ahogy azt említettem, narrálják az eseményeket, de találkozhatunk külön falfestményekkel, amelyek előtt megállva egy-egy történetet ismerhetünk meg az indiai hitvilágból. Na, ez nagyon tömény lett. A játékidő nem hosszú, cirka 4-5 óra kellemes, nem rohanós tempóban, de szerintem az indiai hitvilág felét ledarálták nekem útközben – és a Steam szerint még csak nem is találtam meg az összes infót! Erre még rápakol az, hogy a világ ezen féltekei lakosaként az indiai nevek elég nyelvtörőek. Szóval mire átértem egy másik képhez (cirka 2 perc) addigra már elfelejtettem, hogy mi is volt az előzőn. Ezzel csak annyi volt a probléma, hogy végül is a főgenya is itt lett megmagyarázva, de egyszerűen már nem emlékeztem rá, annyira tömény volt az információáradat. Ezt egy kicsit lehetett volna jobban szortírozni, tényleg csak a lényeges dolgokat megtartva. Nagyon rövid idő alatt nagyon sok mindent akartak átadni. De egy indiai mondavilág ehhez túl nagy és terebélyes.
A játék során összesen 3 nagy színtéren, valamint egy epilógus és egy ending helyszínen fogunk kalandozni. Grafikailag nem mondanám túl hegemónnak a végeredményt. Az elején szép, korrekt a megvalósítás, minden a helyén van; a második helyszín viszont nagyon béta-, vagy inkább alfaszerű volt nekem. Mintha arra már nem lett volna idő/pénz, hogy befejezzék. Pedig játékmechanika szempontjából pont ez lett a legkomplexebb. Értem itt azt, hogy van lift, amit kezelni kell, van tóba dobandó tündérrózsa, amelynek segítségével át lehet kelni a vízen, valamint fogaskerekes rejtvény. Szóval volt kreativitás, de a grafika nagyon faék egyszerűségű lett. Őszintén szólva: bántóan egyszerű. Meg sem említeném ezt, lévén indie játékról van szó, de a harmadik fejezet meg ezzel szöges ellentétben áll. Na, az nagyon korrektül össze lett rakva ilyen téren. Szóval elég vegyes érzelmeket és szájízt hagy az emberben a grafika ebben a játékban.
Ha már itt tartunk, a tárgyakról is ejtenék egy-két szót. Alapvetően nem lehet interakcióba lépni velük, azaz nem lehet rombolni, mint mondjuk egy Dark Souls-ban. Csupán egy-két rejtvénnyel – ezekre később még visszatérek –, valamint egy-két oszloppal és fallal harc közben lehet testi kontaktust létesíteni.
Beszéljünk a harcról is! A játék során összesen 3+1 fegyvert fogunk tudni összeszedni. Ahogy említettem, egy dárdával kezdünk, majd jön mellé egy íj és egy pajzs/kard kombó (a +1-et nem lövöm le). Minden fegyver megszerzése után kapunk egy kis tutorialt, hogy hogyan is használhatjuk azt. Spoiler: elég hasonlóan. Két típusú támadás van: egy normál és egy jóval fájdalmasabb. Ezeket lehet kombinálni egymással és a környezettel is. Itt erősen Prince of Persia-s beütés érezhető: falrafutás és elugrás, oszlopon pörgés – szóval ügyes koppintás... de működik. Amennyire kell, annyira látványos a harc. Sőt, ha eléggé levisszük az ellenfél életerejét, még egy kivégzést is végrehajthatunk, amelyért életerőt kapunk. Ezen felül van még egy különleges támadás is, amely igen nagy területre hat, de ezt csak módjával lehet alkalmazni. Kis sárga gömböket kell gyűjteni hozzá, és bizony, ha abból kifogyunk, akkor ezt nem alkalmazhatjuk. Végül még az ellenfelekről: nekem elég változatosak voltak, és egy ilyen hosszúságú játékhoz bőven elegendőek. Minden felvonás külön gárdával rendelkezett. Nem mondom, hogy nehezek voltak, de azért volt, hogy meghaltam. Minden egybevetve a harc az egyik leghangsúlyosabb része a játéknak, de abban egész jó. Nem forradalmi, de tisztes iparosmunka.
Ahogy említettem, a speckó támadáshoz sárga gömbök kellenek. Emellett még két típus van: a rózsaszín, amely az életet tölti vissza, valamint a fehér, amely képességpontot ad. Igen, igen, még egy kis képességfát is beleraktak a játékba. Fontos megjegyezni, hogy csak passzív képességek szerezhetőek, mi nem tudjuk őket aktiválni. Alapvetően 3 istenség van, amelyek 3 különböző elemmel ruházhatják fel fegyvereinket: villám, tűz, jég. Ezek bármelyikét bármely fegyverhez rendelhetjük, mint például tüzes kard, villámló íj, jeges dárda. Mindegyik istenségen belül további 3 képesség van 3 szinttel. Az egyik egy lánc képesség – villámlánc, tűzgolyópattogás, jegesedés –, egy fegyverre ható – jeges, tüzes, elektromos lesz –, valamint egy égi csapás – tűzgolyó, villám, jégeső. Ezeknek 3 szintje van. A játék konkrétan nem írja, hogy mi a különbség az egyes szintek között, de szerény véleményem szerint a sebzés és a bekövetkezés valószínűsége növelhető vele. Megjegyzendő még, hogy a gömbök egy része el van rejtve a pályákon, tehát kimondottan keresni kell őket – nekem például a jeges képességre nem jutott semmi, mert nem találtam elég gömböt! Volt, hogy egy vízesés mögé kellett bemenni értük. Szóval lehet felfedezni is. Ez megint egy szép piros pont az alkotóknak. Kicsit színez az összképen mindenképpen.
A rejtvények se maradjanak ki! Igazából kétfélével lehet találkozni, de alapjában a kettő ugyanaz. Az egyik, amikor a földben lévő kör alakú képet kell kirakni úgy, hogy az egyes köröket forgatjuk, amíg a helyükre nem kerülnek. Ha ez kész, akkor kapunk egy nyúlfarknyi háttértörténetet Raji és Golu kapcsolatáról. Ez konkrétan annyira rövid, hogy volt, amikor annyit tudtam meg, hogy a srác szeret futni. Nagyon fontos infó, sokszor hasznát vettem! A másik pedig az úgynevezett corruption tisztítás. Nagyon nem lett megmagyarázva semmikor, hogy miért nekünk kell ezt csinálni. Inkább amolyan „ha már ott vagy, oldd meg ezt is” hangulata volt. Ennél egy fát kell kirakni, szintén addig forgatva az egyes részeket körbe, amíg össze nem áll. Ez annyiban jópofa, hogy onnan lehet tudni, hogy mikor jó, hogy a környéken minden elkezd visszaépülni a helyére, ahogy „megtisztítjuk a fertőtől” a helyszínt. Majd amikor kész, akkor minden szép zöldellő rétté alakul. Nagy kihívást egyik sem jelent, ráadásul igazából a kettő tényleg tök ugyanaz. Csak az egyik vertikális, a másik meg horizontális képkirakó. Értem én, hogy kevés a pénz meg a munkaerő, de ez inkább kreativitási kérdés, semmint anyagi. A harc helyett lehetett volna ezen nagyobb fókusz.
Jöjjön a kamerarendszer! A készítők egy interjúban nyilatkozták, hogy a God of Warok – a régiek – nagy hatással voltak rájuk. Ez erősen érződik is a játékon. A nézet egy az egyben ugyanaz a felülnézetes, automatikus kameramozgású. Mi nem mozgathatjuk a kamerát – pedig néha nagy késztetést érez rá az ember –, de őszintén szólva nem is kell. Nagyon patent módon meg lett oldva ez a része a játéknak. Talán ha kétszer zavart bele a játékba nekem, hogy nem forgott megfelelően, és egy tárgy kitakarta a látványt. Ezt leszámítva csak dicsérni tudom; ritkán látok ilyen profi megoldást. Még akkor is, ha egy ilyen nézetes játékról van szó. (Azért a God of War tudott kellemesen undorító szöget felvenni, csak hogy a példánál maradjunk.) Szóval ügyesek voltak, nem zavaró, sőt, szépen ráfordul a kamera egy-egy komoly látványú épületre vagy helyszínre. Viszont látványban ne sokat várjunk, nem túl nagy a távolság, amelyre el lehet látni, és a kamera is általában a közvetlen környezetet mutatja.
Ahogy említettem, 3 fő színtér van. Ezeket boss harcok zárják. Itt sincs egyértelműen negatív vagy pozitív véleményem. Az első démon egy vicc volt. Íjjal nyomkodtam a lövöldözést, és ennyi, kész. Nagy elmélkedést nem igényelt. A második viszont már szépen, okosan meg volt csinálva. Konkrétan mint egy normál játékban, nézni kellett, mikor mit csinál, mert ha nem, akkor hamar egyedül marad a kisöcsi! A játék végén lévő főgonosz meg hosszú is volt és nehéz is. Na, az igazán jól meg volt csinálva. Olyan volt, mintha ahogy haladtam előre, úgy lettek volna egyre jobbak a kis szemetek. Viszont nem tudom, miért nem tudták az elsőt is normálisra megcsinálni. Ha már 3 van összesen, azok legalább legyenek igényesek, mivel látom, hogy képesek rá!
Nagyjából így néz ki a játék. Amire még ki akartam térni, az a zene. Sajnos ebben nagyon alulteljesít. Olyan szép indiai zenék vannak, de egyfelől halk a játékban, másfelől nem is igazán csendül fel. Inkább háttérzaj van, semmint egy jó kis dizsi. A boss harcok alá simán bekeverhettek volna egy jó kis pörgősebb indiai muzsikát. Ha már ennyire reklámozni akarták a kultúrát. Ez ugyanúgy a része, és ennél egyszerűbbet el sem tudok képzelni. Hatalmas kihagyott ziccernek tartom a zenét.
A fenti gyermeteg hibái ellenére egy nagyon jó kis játék. A programozás, amit csináltak, az teljesen rendben van. Talán egy bugba futottam bele az egész játék alatt (bementem egy olyan helyre, ahonnan csak 10 perc szenvedés árán jött ki Raji). Ezt leszámítva technikai oldalról egy nagyon jól összerakott program, csak dicsérni tudom. Semmi glitch, semmi bug, vagy crash.
Menüje, amely csak a játékból érhető el, amúgy nincs. Elindítva a programot azonnal a közepébe csap. A beállítási lehetőségek faék egyszerűek: hang, felbontás és irányítás. Nehézséget nem lehet változtatni! A mentés automatikus, kis jelecske jelzi mindig. Ráadásul amikor kilépünk, és visszamegyünk a játékba, akkor a karakterünk úgymond alszik: tehát visszalépve felkel, és folytatja a kalandot. Nem nagy dolog, de nekem tetszik ez a megoldás, jópofa ötlet.
Összegezve azt tudom mondani, hogy jó játék. Vannak gyermeteg betegségei, de ha azt nézzük, hogy 13 ember kalapálta össze szívüket-lelküket beleadva 3 év alatt, akkor kifogást nem nagyon tudok emelni. A hibái inkább bosszantóak. Simán elkerülhették volna őket egy kicsit nagyobb odafigyeléssel. Amit igazán hiányolok belőle, az a kreativitás. Ügyesen ollóz más játékokból, de saját ötlete az indiai környezeten kívül nem igazán van. Pedig biztos vagyok benne, hogy a helyi kultúrából és szokásokból lehetett volna meríteni. Ezt komoly negatívumként hozom fel neki. Mint játék, tökéletes arra, amire készült. Stabil 4-5 órányi kikapcsolódást nyújt. Az ára jelenleg 20-24 euró között mozog, attól függően, hogy hol és milyen platformra vesszük. Vészesnek nem mondanám ezt az összeget, lévén DLC-kért, amik 1-2 órányi játékot nyújtanak képesek többet elkérni, plusz játékidőből is láttunk már hasonlót kétszer ennyiért (khm Uncharted). Nem mondom, hogy olcsó, én egy 5-10 euróval alább lőttem volna be, akkor tuti vétel lenne. Így érdemes rajta elgondolkodni, hogy megéri-e nekünk. Én ajánlom, mivel remek kezdőlépés, és ha sikerül elég pénzt keresniük, akkor az ebbéli hibákból tanulva a következő már egy igen combos játék is lehet majd egy olyan kultúráról, amely eddig nem kapott túl nagy rivaldafényt – lásd a CD Projekt Red és a Witcher esete.
Akinek esetleg felkeltettem az érdeklődését, az itt tudja beszerezni a játékot.
Adtok neki egy esélyt? Esetleg nem győzött meg titeket? Mit gondoltok az indie játékokról? Véleményeiteket osszátok meg velünk!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Előző játékos cikkünk: | |
Totális háború Japánban |
|
![]() |