Javában tombol a VR őrület, ezért úgy gondoltuk, érdemes megállni egy pillanatra, és rendszerezni eddigi ismereteinket a virtuális valósággal kapcsolatban.
Mi is az a VR?
Habár a neve beszédes, a formalitás kedvéért jegyezzük meg: a virtuális valóság a valóság egyfajta szimulációját jelenti számítógépes környezetben, amit az érzékszerveinken keresztül valósít meg, mint: látás, hallás, tapintás és akár a szaglás.
Elődjének gyakorlatilag a 3D film tekinthető. Morton Heiiling fejéből pattant ki először egy olyan moziterem ötlete, ahol az összes érzékszervünkre hatást gyakorolnak, erről az 50-es években írt az „Experience Theatre”-ben. Ennek nyomán építette meg prototípusát 1962-ben Sensorama néven, amin 5 rövidfilmet lehetett megtekinteni. Ennek érdekessége, hogy mai napig megőrizték működő állapotában!
1968-ban Ivan Sutherland készítette el az első vr headsetet „Head mounted display” (HMD) néven. Ez természetesen még egy primitív eszköz volt, ami ráadásul olyan súlyos, hogy külön felfüggesztést is kellett készíteni neki.
A legjobb marketingeseket is megizzasztotta volna, ha ez forgalomba kerül
Kiemelkedő lépésként jegyzik továbbá a virtuális valóság felé az 1978-as Aspen movie mapet, amiben virtuális sétát tehetünk Aspen városában.
Jaron Lanier, a VR egyik modern kori úttörője, 1985-ben alapította meg VPL research névre hallgató cégét, ahol olyan interface-eket fejlesztettek, mint az eyephone vagy a data glove. Ekkoriban még a VR ötlete csak az olyan szubkultúrák körében volt népszerű, mint a cyberpunk. A 90-es években viszont elkezdett nőni a média figyelme is, habár számos ötlet teória maradt, a véges számítási kapacitásoknak köszönhetően. Ezért ekkoriban a VR fejlesztések főleg olyan területekre korlátozódtak, mint a hadászat, egészségügy vagy a repülőgép-szimulátorok.
A 90-es években viszont beindult a játékipar is, 91-ben a Sega kiadta a Sega VR headsetjét árkád játékokhoz, ezt 1995-ben követte a Nintendótól a Virtual Boy. Ugyanebben az évben a Forte pedig PC-hez fejlesztette ki VFX1 headsetjét. Viszont az áttörés váratott magára.
Mi változott?
2011-ben Palmer Freeman Lucky elégedetlen volt HMD gyűjteményével, ezért 18 évesen elkezdte sajátját fejleszteni CR1 néven a szülei garázsában. 6 generációval később elnevezte Riftnek, amit sorozatgyártás helyett „do it yourself” kit-ként tervezett árulni egy szűkebb körnek. Ezután alakult meg az Oculus VR, hogy elősegítse kickstarter kampányát. A kezdeti sikerekre pedig a Facebook is felfigyelt, 2014-ben felvásárolta az Oculus-t.
Azóta pedig ugrásszerűen megnőtt a VR népszerűsége, és további felek tűntek fel a piacon, mint a HTC, Sony, Samsung vagy a kevésbé ismert Virtuix Omni (főleg mert zsákutcába sétálnak).
Ezeknek a multiknak köszönhetően most már „cutting age” (élvonalbeli) technológiával dolgoznak a VR berendezéseken. Továbbá azzal, hogy az okostelefonok a mindennapok részévé váltak, egy új platform is megszületett, új médiumok és tartalomgyártók is érdekeltté váltak a virtuális valóságban. Nem utolsó sorban maga az internet korszaka is sokat segített a VR népszerűsítésében.
Hol tartunk most?
Gyakorlatilag még mindig gyerekcipőben jár a VR.
Jelenleg nincsenek szabványosítva a VR technológiák, ezért még biztosan nehézkes és drága lesz jó ideig „VR ready” vasakat vásárolni. Játékok terén továbbra is a tech demo-k és az indie címek a jellemzőek. Igaz, vannak VR-ra adaptált AAA játékok, mint például az Alien: Isolation, de ezek hibáktól nem mentesek, és az eleve VR-ra szánt komolyabb címek még csak mostanában kezdtek el jönni.
A filmipar fantáziája is beindult, a kísérleti filmek mellett a Hollywoodi stúdiók is készitettek már VR tartalmakat. Ezekhez remek táptalajt ad a Facebook és a Youtube VR támogatása, amellett, hogy az okostelefonokhoz olcsón vásárolhatunk VR headseteket. Sőt, a sportközvetítések világába is betört a VR, a NextVR élőben streamelte a Golden State Warriors-New Orleans Pelicans NBA-mérkőzést 2015 októberében, amit a Gear VR-ral volt nézhető.
Mi jöhet ezután?
Habár hosszú utat jártak be mára a HMD-k, még mindig van hová fejlődniük. Egy következő lépést jelenthet a FOVE headsetje, ami a fejmozgás mellett képes a szemmozgást is lekövetni, ezzel biztosítva egy természetesebb érzetet a virtuális valóságban, ami a tengeribetegséget is segít kivédeni, illetve a szemmel való célzást is lehetővé teszi. A headsetek következő generációját jelenthetné, ha a vezetékeket is sikerülne elhagyni, de erre még biztosan sokat kell várnunk (például a jel késése miatt), bár törekvések már vannak.
A virtuális valóság többi érzékszervünkre való kiterjesztését tűzték ki célul a Gloveone fejlesztői. A kézmozgás követése és gesztusfelismerés mellett rezgésekkel hivatott a tapintás érzetét szimulálni.
A jövőre nézve érdemes továbbá megemlíteni az AR (augmented reality) eszközöket is. Ezek a VR-ral ellentétben nem a valóságból helyeznek át minket egy virtuális környezetbe, hanem valódi környezetünkhöz adnak virtuális felületeket headsetek segítségével, mint a Microsoft hololens. Tehát megvalósításuk hasonló, de a céljuk alapvetően eltér. Mindenesetre kéz a kézben fejlődnek, és egymásra kihatva formálhatják át idővel a mindennapjainkat.
Továbbá átformálhatnak olyan területeket is, mint az oktatást, építőipart vagy a terápiás kezeléseket, de cikkünk fókuszában most a szórakoztatóipar áll.
Sikeres lesz a VR?
A magam részéről az átlagnál pesszimistább vagyok. Ha visszaemlékszünk a 3D TV-k fénykorára, hasonló helyzet állt elő. A gyártók oldaláról érthető volt a 3D erőltetése, ugyanúgy, mint később a 2K és 4K felbontások körüli hype, hiszen előtte hosszú évekig nem sarkalta az embereket semmi, hogy meglévő televíziójukat lecseréljék, ezért újítani kellett valamit, a piac fellendítése érdekében. Viszont kevés minőségi tartalmat produkáltak a technológiához, így a kereslet is gyorsan visszaesett.
Technikai oldalról minden adott a sikerhez. Egyrészt amit már fentebb is említettünk, soha nem volt még ilyen jó a VR grafikai megvalósítása (2K, 90fps), másrészt a hardvergyártók mindent megtesznek, hogy a potenciális vásárlók körét kiterjesszék. A VR headsetek futtatásához szükséges pl. Radeon 290x és GTX 970-ből kb 7.5 milliót adtak el világszerte, ami nem túl sok. Ezt növelendő az Nvidia új Pascal architektúrájú kártyái nem lesznek sokkal drágábbak, mint a jelenlegi zászlóshajó GPU-k. Az AMD polaris videokártyái pedig várhatóan a 290x ára alatt lesznek kaphatóak.
A konklúzió, hogy minden a tartalomgyártókon áll vagy bukik.
Bizakodásra adott okot az idei E3, hiszen a Bethesda, a Microsoft és az Ubisoft is jelentkezett VR bejelentéssel, de kevésnek mondható volt a húzó cím.
A VR legnagyobb reménye és egyben leggyengébb hardvere
A Sony VR headsete lesz a legolcsóbban beszerezhető, egy rendkívül népszerű konzolra (PS4), egyszóval ha valaki mainstreammé teheti a VR-t, akkor az a Sony. Ellenben egy virtuális valósághoz elavult konzolról beszélünk és kérdés, mennyire lesznek hajlandók a felhasználók a headset mellé megvenni a felújított változatot. Továbbá a PS VR eddigi címei elsőre hangzatosak (Arkham VR, Final Fantasy), de ezek sem tűnnek akkora eresztésnek.
Az exkluzív játékok lehetnek a kulcs?
A legnagyobb vásárlásra ösztönzést ez jelenthetné, ezzel szemben meglepően kevés az exkluzív tartalom. Az biztos, hogy az Oculusnak nagy szüksége lesz rá. Egyrészt, mint hardver egyértelműen elmaradt a HTC VIVE mellett, a kontroller és a lighthouse szenzoroknak köszönhetően (meglátjuk, sikerül-e kompenzálniuk a touch kontrollerrel). Másrészt a HTC-Valve együttműködésnek köszönhetően a Vive nem szorul rá az exkluzív címekre, hiszen a Steamen keresztül a terjesztési bevételekből akkor is megszedik magukat, ha a játék egyébként Oculus-on is játszható. Ezzel próbál konkurálni az Oculus saját áruháza; kérdés, sikerül-e megőrizni exkluzivitását, mint többé-kevésbé az Originnek, vagy idővel aláfekszenek a Steamnek, mint a Uplay.
Összegezve: izgalmasnak ígérkezik az év második fele is. Egyelőre a jelenleg is elérhető címek tudnak olyan VR élményt nyújtani, amivel felkeltik az emberek kíváncsiságát. De hogy sikerül-e maradandóan beépülni a köztudatba, az csak ezután fog kiderülni.
Előző cikkünk: | Következő Tech hírünk: |
Szerintünk ilyen volt a PlayIT | |