2020 nem volt egy könnyű év, de még így is volt benne pozitívum. Például megszületett egy kifejezetten minőségi játék.
Történet
1274 és 1281 között a Kublaj kán vezette Mongol Birodalom számos kísérletet tett Japán meghódítására. Mind sikertelen volt. A játék ezeknek a mongol invázióknak az első, 1274-es, Cusima elleni invázióját dolgozza fel.
Történetünk a mongolok cusimai partraszállásával kezdődik. A szigeten lévő japán „sereg” (80 szamuráj) összegyűlik, hogy megálljt parancsoljon az inváziónak. Természetesen mondanom sem kell, nem járnak sikerrel. A mongolok túlereje és harci modora (japán szokás kihívni ellenfelünket egy 1-1 elleni párviadalra egyfajta morális csapásként a legyőzött bajvívó seregére még az összecsapás kezdete előtt; nos, a mongolok erre a kihívásra szimplán úgy válaszolnak, hogy leöntik borral, és meggyújták a szegény bajvívót) elemi erőként söpri el a kis védekező csapatot. Főhősünk, Szakai Dzsin is csak ippeghogy éli túl az összecsapást.
A harctérről félig holt állapotban egy Juna nevezetű hölgyemény menti ki hősünket. Ezt követően eltelik egy kis idő, mire magunkhoz térünk. Pontosan nem tudni, mennyi idő, de ahogy Dzsinnel elkezdünk mászkálni, annyi kiderül, hogy a mongolok már nagyban fosztogatják a szigetet, és halomra ölik a lakosságot.
Ébredésünk után első és legfontosabb feladatunk visszaszerezni páncélunkat és kardunkat (utóbbi végig el fog kísérni minket a játék során), valamint kiszabadítani egyetlen megmaradt rokonunkat, Simura nagyurat, aki a nagybátyánk – és a sziget kormányzója is egyben. A játék eme küldetés során tanítja meg nekünk az alapokat: lopakodás, harc, mászkálás, hárítás és a szokásos nyalánkságok. A küldetés kivitelezésében Yuna is segítségünkre lesz nem éppen a hagyományos japán tradicionális hadviselést alkalmazva. A játék pedig már ezen a pontos éles különbséget tesz, és ezt végig hangsúlyozza is majd, a szamurájos nyílt összecsapás és a nindzsás lopakodós harcrendszer között, de erről majd később!
A küldetés végén szembeszállunk Kotun kánnal, és ismételten csúfos kudarcot vallunk. Így tehát a játék és a történet erősen sugallja és érezteti, hogy a mongolok ellen bizony mind párbaj, mind seregek szintjén kevés lesz a megszokott japán harcmodor. Itt bizony változtatni kell, ha nem akarunk mongol uralom alá kerülni. Lényegében ennek a súlyos és kemény leckének a sugalmazásával ér véget a játék oktató (tutorial) része, és veszi kezdetét maga a móka, amely egy nyílt világú alkotás.
A történet nem túl bonyolult, elvégre a feladatunk annyi lesz, hogy nagybátyánkat szabadítsuk ki, majd ha ez sikerült, le kell győzni Kotun kánt, és kiűzni a mongolokat mindörökre a szigetről. Természetesen ennek során Dzsin jó szamurájból kénytelen lesz átalakulni egyfajta nindzsává, annak érdekében, hogy egyenlő félként harcolhasson a japán becsületkódexet nem ismerő mongolokkal. Főhősünket akár a sinobik előfutárának is lehetne nevezni. A játék igazi erőssége pedig ennek bemutatásában és érzékeltetésében lesz, és nem magában a történetében. A cselekmény elég egyszerű, nem egy Nolan-film. Itt a lényeg az alkalmazkodáson és a tradíciók mértékén van. Azon, hogy a túlélés érdekében bizonyos fokig fel kell adni azt, amiért lényegében harcol Dzsin, és ezt a belső harcot mutatja be igazán jól a játék.
Játékmenet
Beállítások: A játékba belépve egyből a beállítások menüben találjuk magunkat, ahol kétfajta játékmód (színes és fekete-fehér), valamint 4 nehézségi szint (könnyű, közepes, nehéz és halálos) közül választhatunk. A fekete-fehér játékmód a régi Kuroszava-filmeknek állít emléket, japán szinkron és a régi filmes hangulat jellemzi (van hozzá magyar felirat). Nagyon vagány, viszont én első végigjátszásra a színes módot ajánlanám. Ennek két elég egyszerű és prózai oka van. Egyrészt a játéknál angol szinkronnal alkalmazták a motion capture-t, így a szájmozgás sajnos az angol hangnak kedvez. Van, akit ez nem zavar, és számára nem von le az élmény értékéből, nálam viszont nagyon zavaró tud lenni, és úgy gondolom, vannak még mások is, akik hasonlóképpen vélekednek. Elég komoly kihagyott ziccernek tartom ezt a részét a játéknak, elvégre a japán kultúra mostanság virágkorát éli nyugaton, és ehhez a szinkron is hozzátartozik, amit elég magas minőségben képviselnek a felkelő nap hazájában. A másik ok, amiért nem ajánlom a Kuroszava módot elsőre, az a látványvilág. A színek és grafika ugyanis valami elképesztően gyönyörű, de ezt majd egy későbbi pontban fejtem ki részletesebben.
A 3 nehézségi fokozat közül én bátran ajánlom a nehezet, még a kevésbé veterán játékosok számára is, ugyanis még ezen a szinten sem büntet komolyabban a játék. Kihívást jelent majd? Igen, de teszem azt egy Sekirótól még így is nagyon messze lesz. Sőt, megkockáztatom azt, hogy egy Assassin’s Creed normál nehézségével ér fel e tekintetben. Nem vérizzadást, inkább kényelmes kihívást jelent majd. Természetesen mindenki maga dönti el, de szerintem nyugodtan bele lehet vágni ezen a fokozaton. Ha esetleg később mégis túl nehéznek bizonyult a játék, bármikor visszább lehet venni a nehézségből.
Térkép: Szóval miután megvoltak a beállítások, letudtuk a játék oktató részét (amely során bemutatásra kerül a történet, amit az első pontban már részletesebben kifejtettem), és minden lényeges részt megismerünk, a játék lényegében elengedi a kezünket, és szabadjára enged a nem éppen pingyurka térképen. A térképen, amelyet köd (fog of war) borít mindenütt. Tehát semmit és senkit nem látunk szinte. Mindent magunknak kell felfedeznünk (egy úgynevezett vezérlő szél segítségével) – illetve a küldetések és egy-egy egyedi tulajdonsággal rendelkező páncélzat (nagyobb területen derít fel adott esetben) még megkönnyítheti majd a dolgunkat.
Maga a játéktér 3 részre oszlik, melyek mind történetileg, mind nehézségileg egymásra épülnek. Mit is értek ez alatt? A térkép legalsó szegmenséből indulunk, és amennyiben a középső részre szeretnénk eljutni, haladnunk kell a főküldetéssel, amíg az lényegében nem teszi elérhetővé az új régiót. Amíg nem teszünk így, addig csak a legalsó régióban tevékenykedhetünk, ha át akarnánk menni a középső régióba (később a legfelsőbe), azonnali halál vár ránk. Szóval annyira mégsem engedi el a kezünket a program. Valamennyire megköti a játékos kezét, de ez annyira nem is baj. Egyéb nyílt világú játékoknak szerintem az egyik legnagyobb rákfenéje az, hogy ha hirtelen ráengedi a játékost, akkor azonmód nem is tudja, hogy hol van, hová menjen és mihez kezdjen. E tekintetben szerintem jó megoldást alkalmaztak a készítők. Egyszerre mindig egy adag irányított ismeretlent önt az ember nyakába. Így nem történik meg az – hogy a korábbi Assassin’s Creedes példánál maradjak –, hogy vándorlásaim során belebotlok egy magasan felettem álló ellenfélbe, amelyre csak jóval később kellene időt és energiát fecsérelni. Én viszont, mivel belefutottam, akkor már megpróbálom legyőzni, ami természetesen nem sikerül. Nem egyszer ment el kedvem emiatt már egy játéktól. A Ghost of Tsushimánál viszont ettől nem kell tartani, mivel jó eséllyel felkészülten érkezünk az új régióba. Ráadásul ha lelkiismeretesen játszunk, és kipucolunk egy adott szegmenst, mielőtt továbbmennénk, akkor tényleg nincs mitől tartanunk.
Itt most egy kis huncutságra hívnám fel azok figyelmét, akiknek semmit kedvük nincs a felderítős részhez, és egyből látni szeretnének mindent. Ha a 3 régió egy-egy részén minden mongolt kitakarítunk a táboraikból (külön kis számocska jelzi, mennyi mongol területet kell felszabadítani), akkor az adott régió teljes egészében megszabadul az őt borító ködtől, felfedve mindent, ami ott található (egyedül a zászlókat nem, de erről majd később). A lényeg, hogy pusztán harccal is felfedhetjük a sziget titkait. Az elején nyilván felfedezne az ember saját maga mindent, de higgyétek el, egy 20-30 óra után inkább ezt fogja preferálni.
Rengeteg felfedezni valót kínál a játék és ennek segítségével ügyesen feledteti velünk, hogy egy nyílvilágú játékban vagyunk. Igen változatosak, ráadásul a jutalmak is igen eltérőek egy-egy feladatért. Az akaraterő növeléstől kezdve, a szöcskegyűjtögetésen át, egészen a haiku írásig szinte mindenre van lehetőség. Külön kiemelendő, hogy a Sucker Punch a kozmetikai kiegészítőkben nem a pénzszerzési lehetőséget látta meg (khm Ubisoft khm), hanem a változatosság, a kreativitás bölcsőjét. Ugyanis számos feladat pusztán külsőn változatosabbá tételét szolgálja. Gondolok itt az előbb említett vers írása, de a térképen például számos úgynevezett becsület oszlopa (harcban elesett szamurájoknak állít emléket) is található a szigeten, melyek szintén pusztán csak egy-egy ruhadarabbal jutalmaznak minket. Lovunkat is kikozmetikázhatjuk, akár egy tuning verdát a garázsban. Ehhez azonban úgynevezett szasimonó (címer) százlókat kell gyűjteni, majd ha elég összegyűlt akkor egy kereskedőnél belehet őket váltani. Ráadásul a csecse-csicsás nyergen kívül egy kis japán történelmet is tanít nekünk az öreg sensei. Egy szó mint száz a térkép szerkesztésérért én egy igen nagy piros pontot adok a készítőknek. Van benne kreativitás, tanulhatnának tőlük sokan.
Küldetések: Az előző pontban már megpendítettem ezt a részt, így egy kicsit jobban belemerülök. Alapvetően 3 típusú feladatot lehet megkülönböztetni a játékban: fő-, mellék- és mitikus küldetést. (Külön kis tisztelgés Kuroszava előtt ismételten az egy-egy küldetés megkezdése és befejezése során megjelenő animáció és zenei aláfestés. Tényleg minden porcikájában igyekeztek hűek maradni a japán klasszikusokhoz.)
A főküldetés adja magát, ezeket teljesítve haladunk előre a játékban és a térképen, valamint a történetben. Miben fog ez kicsúcsosodni? Nem szívesen lőném le a „poént”. Legyen elég annyi, hogy méltó a témához a befejezés. Ennek szerkezetében nincs semmi „forradalmi” vagy világmegváltó. A jól bevált receptet alkalmazza, és jól is teszi – ami bevált, azon minek változtatni.A mellékküldetések terén már van némi változatosság, és szerintem ez kifejezetten jót tesz a nyílt világú zsánernek. Mondhatni, pezsdítően hat rá és még a témába is remekül vág. Igazából ez a rész két típusra osztható; vannak a sima, faluban, úton-útfélen felvehetőek. A mindenki által már jól megszokott „menj el, és mentsd meg a lányom/bátyám/kutyám”, „szállítsd le ezt a gyógyszert” komplexitással bírók – az általam csak időhúzónak nevezett elfoglaltságok. Amiben viszont csavar egyet a témában a Ghost of Tsushima, az az, hogy a Dzsinhez közelállóknak saját küldetéssorozataik vannak, saját történettel és végkifejlettel. Lényegében nem csak a főküldetés hajt minket a játék során előre, hanem barátaink sorsa is. Úgy vélem, ez egy kifejezetten elmés módja annak, hogy érdekesebbé tegyék a világot, és rajtuk keresztül jobban megismertessék velünk. Mindenféleképpen ajánlom ezek végigjátszását még a fő történetszál előtt. Utána is lehet, de nagyobbat üt a játék lezárása, ha ezeket előtte végignyomjuk.
A mitikus küldetések során egy-egy legendás páncélzatot vagy képességet szerezhetünk meg. Magát a küldetést egy konkrét vándordalnoktól/mesélőtől vehetjük fel, aki a történelmi (vagy inkább mitológiai) háttérét meséli el a keresendő tárgynak. Ezáltal egyszerre teszi érdekessé a feladatot, és tanít egy kis japán kultúrát a játékosnak. Viszonylag gyorsan és könnyen lezavarhatóak ezek, de amikor megkapjuk az áhított kincset, akkor az öröm mértéke nem marad el! Mindenféleképpen ajánlom ezek teljesítését, mivel igen komoly jutalmak várnak az út végén.
Nagyjából így néz ki a küldetésrendszere a játéknak. Nem mondom, vannak benne lerágott csontok, de akadnak érdekes újítások is benne. A világot nem váltja meg velük a Sucker Punch, de látszik hogy igyekeztek minél érdekesebbé tenni a létrehozott nyílt világot.
Fejlődésrendszer
Ahogy azt már megszokhattuk, az ilyen típusú játékoknál főhősünk bizonyos tulajdonságai és felszerelései fejleszthetőek. Esetünkben az alábbiakat lehet turbózni: életerő, akaraterő, talizmánok, képességek, lovacskánk kinézete, páncélzatunk és kardunk. Ezeknek mind-mind más a forrása, amelyeket különböző helyek meglátogatásával, illetve kihívások teljesítésével lehet elérni.
Élet- és akaraterő: Első körben ezeket az egyszerűbbeket vegyük górcső alá. Az életerőt úgynevezett természetes források (termálfürdők) meglátogatásával lehet növelni. Nem fog drasztikusan emelkedni egy-egy szappanos tusolás után, de a sok kicsi sokra megy elve alapján mindenféleképpen ajánlott felkeresni ezeket a helyeket. Amennyiben még köd borítja a térképet és nagyon messze vagyunk, a szél fogja mutatni nekünk az utat, és amikor a közelbe érünk, egy aranycinege fog az úticélunkhoz vezetni minket.
Az akaraterő már kicsit fifikásabb. Itt bambuszrudakat kell felkeresni (a szél vezet itt is minket, de csak az, egyéb huncutság itt nincs). Miután megtaláltuk őket, a megjelenő gombokat a megfelelő sorrendben lehetőleg minél gyorsabban kell lenyomni. Ennek három szintje lesz: először 3, majd 5, végezetül 7 kombinációs sorozat. Amennyiben sikeresen teljesítjük a kihívást, kapunk egy úgynevezett töredéket, ha ezekből adott mennyiséget összegyűjtünk, akkor kapunk egy egész akaraterőt (sárga gömböcskét). De miért is éri ez meg nekünk? Állóképességcsík (stamina) nincs a játékban, így lényegében addig ütjük-vágjuk az ellent, amíg nem sajnáljuk, viszont a különleges képességeinket már módjával kell használni. Ezek ugyanis akaraterőbe kerülnek, cserébe igencsak pusztítóak. Szintén akaraterőbe kerül a harc közbeni életerőtöltés. Harcon kívül életünk magától helyreáll, azonban az akaraterő csak harccal illetve kihívással tölthető újra (részletesebben a harcnál fejtem ki). Ahogy az látható tehát, az akaraterőnek is megvan a maga szerepe, és igencsak hasznos tud lenni, ha egy keményebb ellenféllel szállunk szembe.
Talizmánok: A talizmánok különböző bónuszokat nyújtanak Dzsin számára akár harc közben, akár azon kívül. Összesen 6 db lehet főhősünknél: 2 komoly és 4 kicsi. Ez az adott előny mértékét jelöli. Komolyabbra egy példa a harcon kívüli életerő-töltődés. Mint említettem, normális esetben csak akaraterő felhasználásával tudjuk visszatölteni életünket. Van azonban egy talizmán, amely harcmentes időszakunkban lassacskán visszatölti. Kisebbre példa egy olyan talizmán, amely növeli a koncentráció időtartamát százalékosan (15%-kal például).
Kezdetben csak két fő talizmánunk lehet, ahhoz, hogy a továbbiakat is elérhetővé tegyük, rókalyukakat kell meglátogatnunk a szigeten. Amikor ezek közelébe érünk, egy aranyos, cukker-mukker róka kiszalad, és elvezet minket egy Inari-szentélyhez. Itt egy gyors imát el kell mormolnunk, és már fejlesztettük is talizmánbéli képességeinket.
Magukat a talizmánokat küldetések teljesítésével, sintó szentélyek felkutatásával, illetve szintén rókalyukak felkeresésével szerezhetjük meg. A sintó szentélyeknél gyűjthetőek be a legjobbak, de nem véletlenül. Itt ugyanis egy kicsit Tomb Raiderre vált át a játék, mivel nem túl egyszerű eljutni ezekhez az imahelyekhez. Ugrálni, mászni, kampózni, sziklarések alatt/felett kell átbújni, hogy eljussunk célunkhoz. Szerencsére visszafelé már nem kell ugyanezt újra eljátszani, mivel lehetőségünk van „leteleportálni”, amint végeztünk a hálaadással.
Mindent egybevetve igen kreatív megoldásnak tartom ezt a részét a játéknak. Főleg a rókák lettek igen gyorsan népszerűek az internetes nép körében. Nem véletlenül. Ráadásul az esetek nagy részében még meg is dögönyözhetőek a kis drágák. Inari-szentélyből lehetett volna egy kicsivel kevesebb, ugyanis a játék vége felé igen sok ugyanolyan talizmánom volt már. Alapvetően 5 típust különböztet meg a játék: védelmi, közelharci, távolsági, lopakodás- és képességtalizmánt. Azonban ezeken belül nem túl nagy a változatosság. Közelharci talizmánból például van olyan, ami +15% sebzést ad, ebből a játék végére szerintem 6-8 darab volt már nálam. Egyszerűen nem értettem, minek ennyi. Összeolvasztani nem lehet őket, 6 kicsit bepakolni meg szerintem esztelenség. Vagy többféle-fajta kellett volna vagy kevesebb darab az én véleményem szerint.
Képességek: Akárcsak a hasonló játékoknál, úgy itt is lehet szintet lépni, és szintlépéskor elkölthető pontokat kapunk. Annyi csavar van a dologban, hogy itt az úgynevezett hírnévnövekedés köntösébe van bújtatva. Összesen 11 szint van: a Megtört Szamurájtól (The Broken Samurai) egészen Cusima Szelleméig (The Ghost of Tsushima). Egy-egy ilyen szinten belül (attól függően, hogy milyen magas a hírnevünk) alszintek vannak. Mire is gondolok itt egészen pontosan? Például: ahhoz, hogy megtört szamurájból a következő szintre – Vándorló Szamuráj (The Wandering Samurai) – lépjünk, két kisebb lépcsőfokot kell teljesítenünk. Ezen lépcsőfokok teljesítésekor növekszik életerőnk és kapunk képességpontokat, amelyekkel Dzsint fejleszthetjük, valamint egy sor egyéb izgalmas dolgot – nem lőnék le minden poént. A másik fontos felmerülő kérdés lehet, hogy hogyan is szerzünk magunknak nevet, azaz mivel gyűjthető tapasztalati pont. Nos, nagyjából bármivel. Egy járőr mongol csapat lemészárlása, egy mongol helyőrség felszámolása, küldetések teljesítése, egyszóval bármi, amit teszünk az növeli a renoménkat.
Na de mire is költhetjük el pontjainkat? Nos, vannak az általános képességek, mint például a védekezés és kitérés fejlesztése. Ezek mellett vannak a felfedezést segítő fejlesztések, amelyek feloldásával a vezérlő szél megmutatja a legközelebbi forrást, bambusz gyakorlót, rókalyukat és egyebeket. Kicsit kacifántosabbak a misztikus képességek. Ezek ugyan a képességfán jelennek meg, de pontokkal nem feloldhatóak. Ahhoz, hogy ezeket használhassuk, a korábban már említett misztikus küldetéseket kell teljesítenünk. Higgyétek el, bőven megéri! Elég erős képességek, mondjuk a használatuk is elég borsos akaraterő tekintetében. Főleg ezért éri meg a bambuszokkal szórakozni!
A második nagy rész, amire el lehet szórni a pontokat, azok lényegében a szamuráj énünket erősítik. Egészen pontosan 4 beállást oldhatunk fel és erősíthetünk: kő-, víz-, szél- és holdállás van a játékban. Ezek különböző ellenfelek ellen jönnek jól és adnak plusz sebzést. Például a kőállás a kardos ellenfelek ellen jó, a víz a pajzsosok ellen (félre lehet ütni ennek alkalmazásával a pajzsukat), a szél a dárdások ellen hasznos, míg a hold a nagydarab ellenfelek felszecskázásában segít. Érdemes rájuk odafigyelni, ugyanis a jól megválasztott alapállás jócskán megkönnyítheti az összecsapást.
A harmadik nagy ágazaton a sinobi, illetve nindzsa képességeinket fejleszthetjük. Itt olyan dolgok kerülnek elő, mint például a dobócsillag, füst- és puskaporbomba és társaik. Lényegében minden olyan eszköz, amely egy szamuráj számára becstelen, de nekünk szükségünk lesz rá a túlélés érdekében a mongolok ellen. Emellett ezen a részen fejleszthetjük passzív képességeinket is: a koncentráció idejének növelése (íjjal való célzásnál), magas helyről leugrás esetén ne legyen sebződés (nem akármilyen magasságokról van szó, tapasztalatból mondom), sorozatgyilkolás. Egyszóval mindent, ami akár a szamuráj, akár a nindzsa képességeinket érinti, fejleszti.
Végül pár szót szólnék még a gyűjtögetésről (loot) és a bezsebelt kincsek felhasználhatóságáról. 4 nagy csoport van: áruk, fa, fém és ruházat. Ezek mindegyikén belül további 3 típus van, valamint mindegyik csoportot egy valaminek a fejlesztésére lehet felhasználni. Bárhol beszerezhetőek, elhagyatott háztól kezdve, egy útszélen leölt mongolon át egészen a palotákig. Természetesen egy parasztházában sokkalta kevesebbet fogunk találni belőlük, mint egy nemes úr székhelyén.
Áruk: ezen belül van az ellátmány, amely nagyjából a pénznek felel meg. Szinte mindenért ezzel kell fizetni, új dobócsillagért, füstbombáért, katanafejlesztésért, egyszóval univerzális fizetőeszköz. Következő a virágok. Ezek tulajdonképpen a kozmetikai cuccok fizetőeszközei. Különböző kalpalagokat lehet venni belőle, a ruháinkat festhetjük át a segítségével (van a térképen elrejtve külön egy-egy fekete és fehér festő árus, náluk lehet a legjobb kelméket kapni). Mezőkön illetve eldugott réteken lehet ezeket a növényeket fellelni. Végső, de nem utolsó ebben a kategóriában az irha. Ennek segítségével a térképen fellelhető vadászoknál fejleszthetjük különböző teherbírási képességeinket. Például a tegezt vagy a dobócsillag táskánkat. Ezt a nyersanyagtípust vadászattal lehet beszerezni, medvék, vadkanok leölésével például.
Fa: Ezen belül további három típus különböztethető meg: bambusz/tiszafa/viaszfa. Ebben a sorrendben értendő a ritkaságuk is. Bambuszt és tiszafát lehet a világban bárhol találni, de viaszfát már csak szentélyek felkutatásával szerezhetünk. A fa segítségével íjainkat fejleszthetjük.
Fém: Vas-acél-arany hármas figyelhető itt meg. Szinte ugyanaz igaz rá, mint a fára. Annyi a kivétel, hogy itt az aranyhoz nem szentélyekkel, hanem mongol területek felszabadításával juthatunk hozzá. Katanánk és tantónk fejlesztésére használhatjuk.
Ruházat: Vászon-bőr-selyem a befutó trió. Az alsó kettő szintet szintén bárhol be lehet gyűjteni, selymet viszont főleg mellékküldetések teljesítéséért fogunk kapni. Ruházatunk/páncélunk fejlesztésére hasznosíthatóak.
Harc
Ha a harcot egy szóval kellene jellemeznem, akkor Sekiro-Assasin’s Creed szerelemgyermek jutna az eszembe. Jó, rendben, aláírom ez nem egy szó volt, de ez írja le legjobban a helyzetet. A lopakodós-nindzsás része a játéknak egyértelműen a Ubisoft népszerű franchise-ára emlékeztet. Mind a jó, mind a rossz tekintetben. Jó a tekintetben, hogy átfontolt, kidolgozott és működik. Nagyjából egy tisztes iparosmunka. Rossz viszont azért, mert itt sem nagyon éri meg lopakodni. Néha a főküldetés megköveteli, de amúgy sokkal, de sokkal gyorsabb és egyszerűbb végigdarálni nyíltan egy mongol tábort, mint lopakodva kiirtani. Ráadásul semmilyen bónuszt vagy többet nem kapunk, ha a csendes éjszaka stílust választjuk. Kezdetben még az újdonság és az ifjonti hév belevihet a lopakodásba, de egy 10-20 óra után szerintem nincs olyan ember, aki ezt választaná. A készítők próbáltak olyan megoldásokkal élni, mint hogy kivégzik a túszokat ha észrevesznek, de ha odarohanunk a túszhoz, akkor simán megoldható a védelmük. Nem azt mondom, hogy mindig, de az esetek többségében. De ez is ritka sajnos. Szóval a lopakodás annyira nem vonzó, pedig a történet szerint az kellene, hogy legyen.
Ellenben a szamurájharc. Na az már jól sikerült. Több, mint jól! Ha ezen módszert alkalmazva kívánjuk megközelíteni ellenfeleinket, akkor még a legelején választhatjuk a kihívás opciót. Ennek lényege, hogy Dzsin és az ellenfél egy harcosa párbajra kelnek egymás ellen. Amennyiben a megfelelő pillanatban engedjük fel a támadás gombot, egyetlenegy suhintással kivégezzük ellenfelünket, és igen nagy mértékű akaraterőt is kapunk. Nem egyszerű, ráadásul ha elbénázzuk, akkor 1 egységre csökken le életerőnk. Szóval megvan a veszélye. Ráadásul fejleszthető ez a képesség. A játék vége felé már akár 6 ellenfelet is levághatunk így gyors egymásutánban. Konkrétan a harcot egy kellemes 1 perc alatt le lehet tudni ennek segítségével. Ráadásul eszméletlenül látványos! Ez egy nagyon szépen és alaposan átgondolt mechanikája a játéknak. Ezért csak dicsérni tudom.
Amennyiben a jó öreg egyszerű harcot választjuk, úgy előtérbe kerül a Sekiro-megközelítés. Azaz van úgynevezett állapotcsík (posture), amelyet megtörve kibillenthetjük ellenfelünket, és onnantól üthetjük-vághatjuk. Ez főleg a főgenyaharcoknál lesz fontos. Alapvetően három támadásfajta van: erős, normál és szúrás. A szúrás a nagyjából kivédhetetlen kategória, de elég lassú, a normál a sima nyissz-nyassz, de nem sebez túl sokat, ráadásul kibillentésre sem jó, az erős támadás lassú, viszont ezzel lehet feltölteni az ellenfél csíkját és kibillenteni. Ezeken felül természetesen vannak az állásunktól függő támadások: a víz állásnál például ha lenyomva tartjuk az erős támadás gombot, akkor 3 gyors suhintással azonnal kibillenthetjük ellenfelünket. Hasonló technikák vannak a másik 3 állásnál is, szóval taktikázásra bőven van lehetőség.
Védekezésnél szintén, akárcsak a Sekiróban, arra kell figyelni, hogy az ellenfél milyen támadást alkalmaz. Lehet normál, ezt állandó védekezéssel simán háríthatjuk, lehet ezüstösen megcsillanó, ez elől vagy a megfelelő időben kitérünk vagy szintén villámreflexekkel pont a becsapódás pillanatában háríthatjuk. A pirosan csillanó támadás elől csak menekülni lehet, különben nagyon fog fájni.
A harc, bár nem tűnik bonyolultnak, nem túl egyszerű. Ráadásul igen látványos. Nem elnyújtott, még egy főgenya legyűrése is meg van pár perc alatt. Gyors, ritmusos, mintha csak egy táncot járnánk az ellenfelünkkel. Látszik, hogy nagyon odatették magukat a készítők. Annyi furcsaság lehet csak benne, hogy nincs a jól megszokott rögzítés (lock) mechanika. Azaz teljesen szabadon forog a kamera. Amerre állunk, arra vágunk. Ez kezdetben zavaró lehet, de gyorsan meg lehet szokni. Hálisten', normális programozók dolgoznak a Sucker Punch-nál, így nem jár bécsi keringőt a kamera egy-egy összecsapásnál.
Mindent egybevetve nagyon szépen oldották meg ezt a részét a játéknak. Rosszat igazából nem tudok róla mondani. A lopakodós rész az, ami nem igazán sikerült jól, nincs nagyon rákényszerítve az ember. De ez legyen a legnagyobb hibája.
Grafika
Igazából ezt a részt nem nagyon kívánom elnyújtani, mert nincs mivel. Csak szuperlatívuszokban tudok beszélni a Ghost of Tsusihma grafikájáról. Legjobb megoldása az az, hogy az időjárás annak megfelelően változik, hogy milyen harcmodort képviselünk. Ha túlzottan sokszor alkalmazzuk a nindzsa stílust (lopakodás, orvölés), akkor az idő átvált viharossá, esőssé. Ez egyfajta emlékeztető, hogy mennyire is letértünk a szamuráj ösvényéről. Furulyánk segítségével viszont bármikor változtathatunk az idő alakulásán. Összesen 4 dallam van, amelyeket szöcskék gyűjtögetésével lehet feloldani. Egy szó mint száz, az időjárást nagyon kreatívan oldották meg.
A fentieken túlmenően összegzően annyit tudok mondani, hogy nagyon szép a játék. Rendkívül éles színekkel operál. Fontos azonban, hogy ez jól áll neki, tehát nem csorbít a témáján vagy az elmondandó történetén. A táj él, madarak, rókák, állatkák szaladgálnak mindenütt. Egy élő, lélegző szigeten tevékenykedhetünk. Ami talán a leginkább zavaró volt nekem, hogy a mongol őrjáratok állandóan felbukkannak. Ami teljesen természetes egy megszállás alatt álló területen, azonban ez még azután is fenáll, hogy egy adott régiót felszabadítottunk. Én a fejlesztők helyében az őrjáratok megszűnésével is jeleztem volna ennek megtörténtét. Nem egy tragikus vagy végzetes hiba. Nekem kicsit zavaró volt.
A látvány pazar, valahányszor egy magaslatról szétnézünk. Szép távolra ellátni. A szájmozgások igényesek (csak sajnos angolra vannak rögzítve, ahogy már említettem). Az átvezető videók szintén magas színvonalat képviselnek. Nem igazán tudok belekötni semmibe. Én a végigjátszásom során grafikai hibával nem találkoztam; gondolok itt távolra elrepülő tárgyakra, egymásba olvadó terepegységekre és társaikra. Talán egyszer sikerült beragadnom nagy kalandozásaim során két szikla közé egy lyukba, de a játék hamar érzékelte a problémát, és egy pár másodperccel korábbi mentést betöltve véget vetett szenvedéseimnek. Szóval ami a lényeg: szép munka!
Hangulat
Japán történelmet feldolgozó játékról lévén szó, az akkori kultúra és tradíciók érzékeltetése volt ugyebár a cél. Eme feladatát a játék maradéktalanul teljesíti. Végig érződik Dzsin ama döntésének súlya, hogy a hazájáért, családjáért, barátaiért hajlandó meghozni azt a döntést, melynek eredményeképpen végső soron hátat fordít annak, amiért küzd. Hajlandó közellenséggé válni, hogy másnak ne kelljen. Feláldozza magát mind testi, mind lelki szempontból. Lényegében meghozza a legnagyobb áldozatot, amit ember a hazájáért meghozhat. És ennek meg is lesz az ára.
A fentiek mellett a kuroszavai stílust is remekül átadja a játék. Az egyszerű kalandozástól kezdve, a mellékküldetéseken át, egészen a főtörténetszálig, mindenben érezni a tiszteletadás szándékát. Tényleg olyan, mintha egy Kuroszava-filmbe csöppentünk volna. Akik ismerik/akiknek bejön a zsáner, azoknak tuti vétel a játék. Akik esetleg nem ismerik, azoknak jó belépő lehet, azonban akik ódzkodnak tőle, azoknak a Ghost of Tsushimát nem ajánlanám.
Vélemény
Tulajdonképpen én csak ajánlani tudom a játékot. Azoknak, akik a japán kultúra iránt érdeklődnek, mindenképpen kötelező darab. Akik szívesen megmerítkeznének benne, azok számára szintén egy remek választás. Sok nagyon sok más játékból ismerős elemmel találkozni fognak a játékosok benne, de szerintem jót másolni nem bűn. Vannak hibái természetesen, közel sem olyan mézes-mázos a helyzet, mint leírtam. Az ellenfelek szeretnek melléütni, de mégis eltalálni minket. Van, hogy csak sokadik ugrásra sikerül egy sziklaszirtet elkapni, vagy a róka nem akar megjelenni nekünk valamiért. De ezeket én úgy vélem, messze felül múlja a játék hangulata és története. Ahogy már-már művészi szintre emeli a szórakoztatóipar eme ágazatát. Az egészből egyszerűen érződik a lélek és a törődés, amellyel létrehozták. A története bár nem bonyolult, de igencsak szívbemarkoló. A szinkronhangok (bár nem japán, amit továbbra sem tudok megérteni, hogy miért), szintén odatették magukat. Bár nyílt világú a játék, mégis a rengeteg kis aprósággal, ami benne van, szórakoztatóvá tudták tenni. Sajnos nagyon ritka ez a játékiparban. Legtöbben csak időhúzásra használják, és nem töltik meg rendesen élettel a világot, amit létrehoznak. Száz szónak is egy a vége, a zsáner és kultúra iránt érdeklődőknek mindenféleképpen ajánlom a Sucker Punch eme gyöngyszemét.
Megjelenés
A Ghost of Tsushima 2020. július 17-én jelent meg utolsó Playstation 4-es exkluzív címként a Sucker Punch fejlesztőcsapat gondozásában. Playstation 5-ön szintén fut a játék, ráadásul beszámolók szerint úgy, akár az álom. Stabilan hozza a 60FPS-t, ami a PS4-es 30 után igen nagy váltás tud lenni.
2020. október 16-án egy együttműködő (kooperatív) játékmódot is kapott Legends néven. Azonban ennek használatához PS Plus előfizetés szükséges, mivel lényegében a többjátékos funkciót adja hozzá a játékhoz.
A játék természetesen(?) a Sony regionális politikájának köszönhetően szintén magyar felirattal jelent meg. Ennek köszönhetően az angolban kevésbé jártasok is nyugodtan belevághatnak.
Jelenlegi akció
A játék két kiadásban érhető el jelenleg: deluxe (20.617 Ft) és sima (17.032 Ft). 2021. január 9-ig mind a kettő a leértékelés csodálatos előnyeit élvezi. Aki tehát esetleg kedvet kapott hozzá, és le szeretne csapni rá, annak itt a remek alkalom.
Kinek ajánlom
A japán kultúra szerelmeseinek
Kuroszava-rajongóknak
Rókaimádóknak
Kinek nem ajánlom
Akik egy Assassin’s Creed-klónt keresnek
Akiknek nem jön be a japán kultúra/Kuroszava munkássága
Állatgyűlölőknek
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Előző cikkünk: |
Megy a gőzös akcióba |
![]() |