2017 februárjában kizárólag PS4-re – 2017 novemberében pedig Windows-ra is – megjelent a Team Ninja által fejlesztett, Dark Souls-szerű, nagysikerű Nioh. A folytatása idén, 2020. március 13-án érkezett. Az első rész, bár Dark Souls-koppintásnak volt felfogható, mégis számos újdonságot vezetett be, amelyek miatt méltán kiemelkedett az ilyen típusú játékok sorából. Kezdve a japán hangulatú felütéssel, az előre megadott főhőssel, a letisztultabb történetvezetéssel, valamint a harc során bevezetett 3 alapállással, a ninjutsu és az omnyo magic megjelenésével, egészen a Diablo-stílusú loot rendszerig. Egy szó mint száz, rengeteget lopott úgymond a Fromsoftware-től, de emellett sokat újított is a formulán, és ez tette kiemelkedővé. De vajon a második résznek is sikerült-e megtartania a minőséget, vagy akár emelnie rajta? Bemutató cikkünk erre keresi a választ.
Újdonságok a játékban:
Történet és karaktergenerálás: A Nioh első része a XVI. századi Japánban játszódott, főhősünk pedig az angol William volt, akinek a szellemlényét elrabolták, és ennek felkutatására indult el a távol-keleti országba. Nos, a második rész már egyből az elején más! Egyrészt ez nem folytatás, hanem előzmény – és meg kell jegyeznem, hogy ügyesen össze is fűzték a két történetet a fejlesztők! Oda Nobunaga - aki előszőr egyesítette Japánt a feudális háborúk során - országot egyesítő hadjáratába csöppenünk bele. Természetesen szintén a spirit stone-ok és az amrita körül forog a fő cselekmény, ebben nincs változás. Emellett főhősünk már nem fix, hanem mi magunk generáljuk. Egyedül a neve az, ami adott – és ennek oka is lesz, hogy miért. Szerintem elég frappáns megoldás, és személy szerint örültem, hogy ilyen szép utalások vannak a játékban a japán történelemre. Spoiler: Hide a karakterünk neve, és a társunk, aki mellénk szegődik, a Tokichiro névre hallgat. A történet egy pontján, hogy összetartozásukat kifejezzék, felveszik a kettő egybegyúrt nevét: Hideyoshi - a legenda szerint Toyotomi Hideyoshi, Tokichiro néven is ismert volt, ezt próbálták a készítők itt beleerőltetni, de a név összerakás nem sikerült a legegyértelműbbre. Toyotomi Hideyoshi-ról azt kell tudni, hogy Oda Nobunaga hű vezére és Japán egyesítője volt Nobunaga halálát követően. Spoiler Vége. De térjünk vissza a karaktergenerálásra. Amint azt említettem, a néven kívül mindent beállíthatunk: arcszőrzet, szemszín, tetkók, magasság, nem. egyszóval aki szereti az ilyet, az nem kevés időt eltölthet majd vele már a játék megkezdése előtt.
Fegyverek: A karaktergenerálást követően jön a fegyverválasztás. Két újdonság került itt bevezetésre a meglévők mellett: a switchglaive és a hatchet. Az előbbi egy kasza (a Bloodborne-ból lehet ismerős), utóbbi pedig két darab fejsze. Az egyik omnyo, a másik strength buildet követel meg tőlünk. Ezután pedig következik démoni énük fajtájának megválasztása. Igen, ez az egyik nagy újdonsága a játéknak: karakterünk ugyanis félig démon-félig ember. A démoni énünk 3 típusú lehet: brute (nagyot üt, de lassú), feral (gyors és agilis, de kicsi a támadóereje) vagy phantom (közepes távolsági, az előző kettő között helyezkedik el). Attól függően, milyen buildet alkalmaz az ember, olyan démont választ.
És akkor el is érkeztünk a következő nagy újításig a játékban: a burst counter. Lényegében az ellenfélnek van egy amúgy normál eszközökkel kivédhetetlen támadástípusa: ilyenkor pirosan villan a szeme, és ha megfelelően időzítünk, az úgynevezett burst counterrel – de csakis ezzel – levédhetjük, sőt, komoly csapást mérhetünk a kíjére! Bizony, ebben a részben már sokkal hangsúlyosabb szerepet kap az ellenfél kíje. Külön csíkban jelenik meg a boss-oknál – de a sima ellenfeleknek is van –, és ha elég kitartóak vagyunk, szépen lefarigcsálhatjuk. Amikor ez megtörténik, egy jó 5-10 másodpercig úgy gyepálhatjuk az ellent, ahogy nem sajnáljuk, semmit nem fog ellene tenni. Ez eléggé hasonló a Sekiróban már látott posture csíkhoz, csak itt nem felépítjük, hanem leromboljuk, és sokkal intenzívebben.
Hamár a kíről szó esett, nem lehet elmenni szó nélkül a másik nagy újdonság mellett: a yokai vagy dark realm bevezetése. Ennek lényege, hogy a pályákon már lesznek olyan részek, amelyek az úgynevezett démonvilágnak a részei. Itt a kíregenerálódásunk jóval lassabb (fejlesztéssel ez kezelhető), de cserébe a démoni képességeink és démoni formánk (yokai form) jóval erősebbek. Valamit valamiért. Ha a pályán futunk egy ilyenbe bele, akkor azért általában egy yokai a felelős – az, aki piros virágokat hagy maga után. Ha őt megöljük, akkor megszűnik ez a hatás – mégpedig végérvényesen. Ha esetleg valamikor meghalnánk, ezt nem kell újra kipucolni az itt lévő démonokkal együtt. Ez az egyik formája. A másik az, amikor egy boss hívja életre harc közben. Ez teljesen változó, hogy mikor teszi meg. Legtöbbször akkor, ha nagyon vagy teljesen lecsökken a kíje – ezzel ugyanis újratölti a csíkját. Itt teljesen új movesettel és támadásokkal rendelkezik. Lényegében egy phase 2-nak is fel lehetne fogni, de nem állandó. Egy idő után kilépnek belőle, tehát lehet játszani a kivárásra, ha nagyon nem menne nekünk ez a szint. Lényegében egy elég érdekes és szerintem jó újítás. További színezi ezt a típusú játékot.
Ahogy azt az előző bekezdésben is említettem, vannak yokai képességeink is. Ezeket úgynevezett soul core-ok gyűjtésével tudjuk alkalmazni. A soul core egy új begyűjthető tárgytípus. A boss-ok dobják legyőzésükkor – a jóval drágábbakat és erősebbeket –, valamint az egyéb egyszerű ellenfelek is dobálják véletlenszerűen – ezek jóval gyengébbek, de olcsóbbak. Drága/olcsó, gyenge/erős, de mit is értek ezek alatt? Ahogy az első részben, úgy itt is választanunk kell egy védőszellemet. Ez szintén lehet brute, phantom vagy feral típusú. Érdemes a yokai formánknak megfelelőt választani, mert azok egyéb bónuszokat is adhatnak a képsségfán való fejlődéseink során. Amint kiválasztjuk ki is legyen (itt is, ahogy az első részben is, később lecserélhetjük, és egyre nagyobb lesz a választék, ahogy haladunk előre a játékban), minden védőszellemnek be lehet rakni előszőr 2, majd a játék végén már 3 soul core-t. Ez egyfelől újabb yokai képességek használatát teszi lehetővé a karakterünk számára, másfelől a yokai alakunkat is erősíthetjük vele támadás és védekezés szempontjából. Minden soul core egy szorzóval rendelkezik ezek tekintetében, a sok egyéb extra mellett, amit még adnak – kodama sensor, luck, damage, satöbbi. Minden szellemnek van egy limitje, hogy milyen értékű soul core-okat lehet belerakni. Ez a játék elején olyan 10 körül mozog, a végére már 28-30 körül. Egy boss soul core-ja olyan 10-15 körül van, míg mondjuk egy csontvázé 3-4. Természetesen ez képességekben és a bónuszokban is meglátszik, de nem pakolgathatjuk be az összes boss-ét, hogy a játék végére kvázi istenek legyünk. Emellett egy soul core-ból több is gyűjthető. Ezeket a shire-nál egybegyúrhatjuk, és így növelhetjük egy soul core szintjét – egészen 9-esig, ezzel is erősítve a képesség- és támadó/védőbónuszokat, amiket ad. Valamint, ha már túl sok lenne a soul core – lesz példa rá bőven –, el is adhatjuk őket. Ezekért cserébe yokai shift képességpontokat kaphatunk. Érdemes ezekre is figyelni.
Yokai képességekről még egy pár szót, ha már említettem őket. Ezeknek a használata úgynevezett animába kerül. Ez egy hasonló csík, mint az életerőnk vagy a kínk. Harcokkal, tárgyakkal és macskákkal tölthető fel. Igen, macskákkal! A pályákon elszórva és elbújva találhatunk ilyen kis gömböcöket, amiket ha megsimogatunk, kis időre mellénk szegődnek, és a kényeztetésért cserébe feltöltik az animánkat. Összehasonlítás végett: egy boss soul core képességének használata nagyjából felemészti az animánk 70%-át, de cserébe nagyon keményet üt. Nem egy boss harcot ez nyert meg nekem, szóval érdemes beléjük feccölni!
Végül, de nem utoljára a képességfa és képességpontok: a Nioh 2-ben akkor kapunk képességpontokat, ha valamit használunk. Teszem azt, ha sokat varázsolunk, akkor omnyo pontokat kapunk, ha ninjutsut használunk, akkor nindzsapontokat, ha pedig egy fegyvert, akkor arra kapjuk. Természetesen fejlődésnél is lehet kapni: omnyóért omnyót, skillért ninjutsut, strengh-ért samurai-t. Ezeket a képességfán lehet elkölteni, hogy tovább spanoljuk a hősünket. Újítás még, hogy bevezetésre kerültek az úgynevezett active skillek. Ezeket bizonyos képességek mellé lehet rendelni, hogy azokat tovább fejlesszük. Például: heart stat alapján növeli a sebzését az adott skillnek, vagy életerőt ad, ha ezzel sebezzük az ellenfelünket. Szóval bőven fejlesztettek ezen is, a képességfa pedig sokkal, de sokkal letisztultabb és átláthatóbb lett. Ezért már hatalmas pacsi jár a fejlesztőknek.
Nagyjából ezek az újdonságok a játékban. Amint az látható, van benne munka, nem is kevés. Egy sor dolgot pedig átvettek az első részből ami nem feltétlenül baj, de nem is éppen jó.
Ami a régi maradt:
Térkép és küldetésfelosztás: A macskuszokra, kodamákra és megfertőződött kodamákra továbbra is vadászni kell, ami szerintem egy remek módja annak, hogy a pálya felfedezésére sarkallja a játékost. A megfertőződött kodamákat nem begyűjteni kell, hanem ha valami tárgyat dobunk nekik, akkor ha az elnyeri a tetszésüket, akkor adnak cserébe mást. Én személy szerint a small spirit stone-t ajánlom, arra nem volt panaszuk. Viszont ha valami olyat dobunk, ami nem tetszik, akkor villámot vágnak belénk, ami nem kicsit fáj!
A mellékküldetések közül ráadásul nem is lehet mindet teljesíteni. Van olyan, amire ha nem két kardos fegyverrel megyünk, nem is csinálhatjuk meg, mert az a feltétele. De van olyan is, amely csak akkor teljesíthető, ha elég tea setet gyűjtöttünk össze – 10 db-ot kér, nekem az egész játék alatt dobott 3-at a játék. Ez a maximalistáknak kicsit frusztráló lehet majd, de végigjátszás szempontjából nem érint hátrányosan senkit.
Ellenfelek: Van egy-kettő új ellenfél, de nagyrészüket az első játékból emelték át, pár új movesettel kiegészítve. De „az agyam eldobom” újítást itt nem vittek véghez. Sőt! Nem tudom, kinek volt a kedvence az első részben, de vagy 5-ször be volt rakva az Onryoki ellenfél mint pálya boss. A vége felé már kicsit unalmas volt. És igen a jó öreg Karasu Tengu is visszatért! És jobban szivat mint valaha. Komolyan nem egyszer többet szenvedtem itt már vele, mint egy boss-al.
Helyszínek: Sajnos ezen a téren sem voltak túl fantáziadúsak a srácok. Vannak olyan helyek, amik konkrétan az első részből vannak átemelve. Másolás-beillesztéssel. Grafiakailag sem újít nagyon, pedig 3 évet dolgoztak rajta.
Ahol megbicsaklik a játék:
Sajnos egy ilyen pontra is szükség van, mert bármennyire is jó játék, sajnos közel sem tökéletes.
Történet: Annyira jó volt a koncepció, és annyira nem kezdtek vele semmit. Tudom, ez nem az erőssége ezeknek a típusú játékoknak – mármint maga az effektív történetmésélés –, de itt egy annyira jó sztorit vezettek fel, és annyira nem tudtak vele mit kezdeni. Csapongó. A drámai pillanatok nem ütnek. Pedig! Pedig ebben újíthatott volna igazán nagyot a formulán ez a játék, de végül úgy döntöttek sajnos a készítők, hogy nem fektetnek bele annyi energiát. Minden adott volt hozzá, a felütés, a karakterek, a helyszín, de végül – kényelem vagy idő szűke okán, ezt nem tudom – nem éltek a lehetőséggel. Emiatt néha csak kapkodja a fejét az ember, hogy most ki kicsoda, és mi miért történik. Öröm az ürömben, hogy azért gondoltak az első részre bőven, és jópár karaktert itt viszontláthatunk, szóval érdemes az első résszel kezdeni, mert elég sok easter egg van a játékban!
Boss-ok: Igen, sajnos a játék sava-borsa. Többségük nem elég nehéz, nem jelentenek elég nagy kihívást. A fent említett újítások bár bonyolultnak hangzanak, de könnyen hozzájuk lehet szokni, és végtelen mód egyszerűvé teszik a játékot. Lehet, hogy az első rész DLC-ijére kapott negatív visszajelzések miatt – ott pofátlanul nehezek a boss-ok, unfair módon – itt már visszább akartak venni. Csakhogy átestek a ló túloldalára. Nagy részük túl könnyű lett. Nem mondom volt pár emlékezetes, meg látványos. Sőt eggyel igen sokat szívtam is. De egy ilyen játékban sokkal többnek kéne lennie. Itt is öröm az ürömben, hogy a boss harcok látványosabbak lettek, és most már a zenéjükre sem lehet panasz. Végre nem ugyanaz a zene szól mindegyik alatt, és kifejezetten jók. Nem egy Dark Souls/Bloodborne minőség, de határozottan érzékelhető a javulás!
A boss-okhoz kapcsolódva még egy negatívum: igazából ez már az első részben is megvolt, és sajnos itt sem javítottak rajta. Miután legyőzünk egy boss-t, azzal egy mellékküldetés során ismét összefuthatunk. Mint mondottam, nem túl nehezek és nagy kihívást nem jelentenek, de ha már legyőzőm, hadd ne kelljen még 3-szor megküzdenem vele. Ennél legyenek már kreatívabbak a fejlesztők. Ha már ennyi mellékküldit beraknak, picikét legyenek eredetibbek, mint hogy fogják, és berakják négyszer ugyanazt a főgenyát, akit az előbb gyaktam le.
Verdikt:
Mindent összevetve egy korrektül összerakott, jó játék lett a Nioh 2. Alsó hangon is egy kellemes 50 órányi kikapcsolódást, vagy inkább idegelést tud nyújtani. Bugba én nem igazán futottam bele – talán annyi, hogy nem mindig szerette bevenni az elixírt, amikor kértem tőle, ez mondjuk elég zavaró tudott lenni –, szépen, kellemesen fut a játék. Grafikailag továbbra sincs panasz rá, maximum annyi, hogy sokat nem változott az első részhez képest. Az újítások jók! Pörgősebbé és látványosabbá tették vele a játékot. Sajnos azonban mintha ennyivel megelégedtek volna. Pár új játékmechanika és kész, mást nem is újítunk. Kár érte, mert mind a történetben, mint a játékban ott volt a lehetőség, hogy kinője a Fromsoftware árnyékát. Azonban mintha nem mertek volna túl nagyot lépni. A térkép ugyanaz, az ellenfelek ugyanazok, a boss-ok túl könnyűek. Nekem inkább volt egy DLC hangulata, vagy 1.5-ös érzete, mint egy teljes értékű második részé. Ettől függetlenül határozottan ajánlom a műfaj kedvelőinek, sőt, kötelező darab, de lehet, hogy ha az első rész után akar beleugrani az ember, hamar megcsömörlik bele.
Mellette:
Az első rész által kitaposott ösvényen szépen halad tovább
Önsanyargatóknak és 'Souls/Borne'-rajongóknak még mindig kötelező darab
Zenében és játék menetben szépen fejlődött
Ellene:
Könnyebb mint az első rész
Nem mert elég sokat újítani
Remek alapokkal rendelkező, de összecsapott történet