2022. szeptember 8-án megjelent a Spiders csapatának legújabb „Soulslike” játéka, a Steelrising. Ebben a kis irományban megpróbálunk némi betekintést adni a játékba, amely majd meghozza, avagy elveszi a kedves olvasó kedvét hozzá.
Történet
Történetét tekintve a 18. századi francia forradalom idején járunk, természetesen egy kis csavarral megspékelve. Itt ugyanis eléggé félresiklottak a lázadók tervei. A király győzelemre áll, és ezt nem másnak, mint automatizált robothadseregének köszönheti. Karakterünket, aki szintén robot, a királyné megbízza egy feladattal: kutassa fel a robotok tervezőjét, és derítse ki, mit történt a fiával, a herceggel. Természetesen utunk során számos kalandba keveredün,k történelmi személyeket mentünk meg, úgy mint Robespierre, Mirabeau vagy La Fayette. Végül nem kisebb feladat, mint a királyság sorsa nyomja fém vállainkat.
A játék
Rögtön egy karakter-testreszabással kezdünk. Nem túl mélyreható, ellenben gyorsan kivitelezhető. Mivel egy robotról van szó, igazából nem is nagyon indokolt a részletesebb beállítás (én még azon is meglepődtem, hogy egyáltalán van ilyen lehetőség).
A játék elején 4 karakterosztály közül választhatunk, amelyek természetesen semmilyen végleges döntéssel nem járnak. Inkább az első fegyver és a kezdő pontok elosztásában játszanak szerepet. Akad itt táncos (agility), katona (strength), testőr (tank) és alkimista (varázsló). A legösszetettebb talán az alkimista, aki fegyvereit 3 különböző elemmel tudja erősíteni: fagy, tűz és villám. Amennyibben ezekkel elég sokat csapkodjuk ellenfeleinket, úgy ezen állapotokba kerülhetnek. Mit is jelent ez: fagy esetén megfagynak, és addig szabadon lehet ütögetni őket, tűz esetén lángra lobbannak, amely miatt folyamatos sebzést szenvednek el, a villám pedig szépen kisüti őket, amely miatt lassabb lesz a mozgásuk és kisebb a védelmük. Azt természetesen mondani sem kell, hogy az ellenfelek szintén képesek hasonló támadásokra, és a saját elemükkel szemben ellenállóak.
A játékban úgynevezett vestige-eknél lehet megpihenni. Ezek tulajdonképpen a játékbeli bonfire-ök. Itt lehet anima essence-ért cserébe kikupálni a robotunkat, Aegis-t, fejleszteni a fegyvereinket és újratölteni az olajkészletünket, ami tulajdonképpen a Souls játékokból jól ismert flaskáknak felel meg. Az életerőtöltés a Dark Souls 2-re hasonlít leginkább, ugyanis itt is lehet venni és gyűjtögetni egy másfajta olajat, amely nem hirtelen, hanem szépen lassan tölti újra Aegis életerejét.
Karakterünket 6 különböző irányba lehet fejleszteni: erő (power), tartósság (durability), rugalmasság (agility), mérnökség (engineering), életerő (vigour), alkímia (elemental alchemy). Ahogy azt már az ilyen típusú játékoknál megszokhattuk, teljesen ránk van bízva, hogy milyen karaktert építünk fel. Lehet egy gyors mozgású alkimistát vagy egy lomha tankot is alkotni. A cél, hogy ellenfeleinken minél könnyebben átrágjuk magunkat.
Jó hír, hogy fegyvert mindenki fog tudni találni magának. Fegyverek (egy kisebb költségvetésű játékhoz képest) szép számmal akadnak, ráadásul mindenféle-fajta karakterosztályhoz! Annyi csupán a megkötés, hogy a különböző mozgásanimációk osztályonként, nem pedig fegyverenként térnek el. Tehát teszem azt: az alkimista botok mind ugyanazzal az animációval bírnak, függetlenül attól, hogy milyen eleműek. Ugyanez igaz a speciális támadásokra is. Talán összesen 6 vagy 7 fajta jut a cirka 20-30 fegyverre, mint például az ellentámadás, vagy elemmel (fagy, tűz, villám) bevonás. Bőven elégséges a változatosság ezen a téren a játékban, ráadásul ehhez jön még az is, hogy egyszerre két fegyverünk lehet felszerelve, amelyeket között egy gombnyomással lehet váltogatni. Ezen túlmenően minden fegyvert anima essence-ért és nyersanyagért cserébe lehet fejleszteni. Mindegy fegyver esetében 5 szint a maximum. Mindegy egyes fejlesztéssel nő a sebzés és a plusz sebzést befolyásoló attribútumok skálázása, mint bármely Souls játékban.
A fegyverek mellett még különböző ruhadarabokat is lehet gyűjteni, amelyek növelik Aegis páncélját és egyéb tulajdonságait, mint például az életerejét, vagy az állóképességét. Összesen 4 típusú ruhadarab áll rendelkezésre: cipellő, kalpag, gatya és felső. Természetesen vannak szettek, de úgy keverheti-kavarhatja a játékos ezt, ahogy neki jól esik.
Újszerűség a többi Souls játékhoz képest, hogy itt van még egy fejleszthető része karakterünknek, ami robot voltából akad. Ezek pedig az úgynevezett modulok. Ezekből is 4 darab van összesen, és úgynevezett modulkulcsokkal lehet fejleszteni őket, amelyeket a pályán lehet megtalálni. Ezek a modulok további előnyöket biztosítanak számunka, úgy mint nagyobb életerő, nagyobb ellenállás a kémiai elemekkel szemben és a többi. Ilyen modulokat, akárcsak a kulcsokat, szintén a pályán elszórva lehet találni, illetve a komolyabb példányokat a főgenyák dobálják.
A játékmenet kapcsán az előzetes videók és nyilatkozatok nem árultak zsákbamacskát. Vérbeli „soulslike” játék, főgenyákkal az egyes pályarészek végén, újraéledő ellenfelekkel, némi ugra-bugra elemmel megfűszerezve. A felvehető tárgyakat szokásos módon kis kék fények jelölik, a szintlépéshez szükséges anima essence-t ellenfelek legyőzésével kapunk, valamint elhullott lelkek begyűjtésével és felhasználásával. Halálunkkor természetesen eldobjuk az addig összegyűjtött lelket, de ha sikerül felvenni őket, mielőtt ismételten meghalnánk, akkor no problémó! A fentieken túlmenően még gyűjthetőek gránátok és levelek. A gránátokkal ellenfeleink életét keseríthetjük meg, a levelekkel kicsit jobban megismerhetjük a világot.
Souls, de mégsem az
Zsánerét tekintve „soulslike”-nak minősül a játék, a fejlesztők mégsem egy szolgai másolást hajtottak végre. Inkább alapként, semmint célként tekintettek a műfajra. Egyik jó példa erre a már fent említett modul megoldás, de ezen túlmenően ott van még a metroidvania-féle pályaszerkesztés. Ez annyit tesz, hogy a játékban vannak olyan pályarészek, amelyek csak akkor lesznek elérhetőek, amikor Aegis megszerez egy adott képességet. Így nem feltétlenül érdemes órákat lamentálni azon, hogy valahová eljussunk, hiszen lehet, hogy csak később leszünk rá képesek.
Másik komoly különbség maga a történet és annak vezetése. Itt nem kell különböző papírfecnikből és leírásokból rájönni, hogy miről is van szó. Szépen, okosan fogja a kezünket a játék ezen a téren. Amikor eljutunk egy bizonyos pontra, akkor vágás és jelenet, amelyből megtudjuk, hogy mi is a helyzet. Amennyiben hasonlítani kellene, akkor a Jedi: Fallen Orderhöz áll közel ezen a téren – és a metroidvania miatt a legközelebb.
A mellékküldetések megoldása ebben a zsánerhez képest pazar, azt kell, hogy írjam. Szépen egyre szövevényesebbek lesznek, ráadásul okosan kapcsolódnak a főtörténethez és egymáshoz is. Nincs túl sok, de egy soulslike játéknál dicséretre méltó megoldás. Egyetlen negatívumot tudnék ezzel kapcsolatban csak felhozni: sokszor előfordul, hogy a játék már meglátogatott területre, pályarészre vezet vissza minket, teljesen felesleges újracsináltatva az addigiakat. Vagy korábban elérhetővé kellett volna tenni az adott mellékküldetést, vagy rövidítésekkel könnyebben elérhetővé tenni, mert így elég frusztráló tud lenni egy idő után, hogy már harmadjára vagy negyedjére kell visszamenni egy adott részre. További ráadás, hogy néha olyan döntések elé állítja a játékost, amelyek végső soron befolyásolják a játék végi eseményeket.
Grafika és zene
Grafikai szempontból csak ismételni tudom önmagam: meglepően jóra sikeredett, teszem hozzá, a gépigényt figyelembe véve talán nem meglepő ez a minőség. A csapat méretét tekintve ellenben komoly teljesítmény, amit a fiúk és lányok összehoztak! A tűzanimációt külön kiemelném: annak mintha külön élete lenne. Nem tudom, kik dolgoztak rajta, de béremelést érdemelne. Egy AA-s játék színvonalát bőven megüti látvány terén a játék. Hozzátartozik az igazsághoz, hogy túl sok mozgást vagy animációt nem is kellett létrehozni. A játék nagyjából közepe táján elérhetővé váló központi teret (HUB) leszámítva nem is nagyon találkozunk emberekkel. Olyan bloodborne-os stílusban csak házak ablakán és ajtaján keresztül beszélgethetünk velük. Számomra külön érdekes volt, hogy amikor kommunikálunk az NPC-kkel, akkor egy gombot megnyomva vágás történik, mint a történetbeli cselekmények során, és ilyenkor nem is lehet semmit csinálni (pl. kamerát mozgatni), teljes mértékben állóvá, statikussá válik a kép. Nekem érdekes volt, de valószínűleg fejlesztési szempontból ez volt az egyszerűbb.
Az arcmimika nyilván nem üti meg egy God of War vagy Pókember szintjét, de egy ekkora játéknál ez nem is elvárható. Aki ezt helyén tudja kezelni, annak nem lesz oka panaszra ezen a téren sem.
A szinkronhangok szintén hozzák a kötelező szintet. Nem egy vhs-korszakbeli magyar hangalámondásos színvonal, de nem is a fent említett magasságok.
Zene terén meglepően jól teljesít a Steelrising. Itt ragadnám meg az alkalmat, hogy kiemeljem: számos magyar is közreműködött a játékban ezen a téren. Úgy néz ki, kezd kis hazánk komoly szereplővé válni e tekintetben. Főleg a főgenyák elleni harcok alatti muzsika a kiemelendő, bár itt is fel lehet fedezni az ismétlődést egy idő után. Ettől függetlenül fel tudja pezsdíteni az ember vérét. A pályákon történő mászkálás során semmi kiemelendő nincs zene terén. A hangzás, ami itt fontosabb, mikor/honnan jön az ellenfél, ez a rész szintén maradéktalanul jól teljesít.
Hibák és egyebek
Ahogy minden játék, ez sem mentes a hibáktól. A mai világban már külön örvendetes hír, hogy a megjelenés napjától kezdve egy teljes mértékben élvezhető és játszható terméket tett le a Spiders az asztalra. Egy-két kisebb és zavaróbb technikai hiba csúszott csak be. Ilyen például, hogy nem mindig veszi fel Aegis a lelket, ellenfeleink néha minden ok nélkül csak megállnak, és várják, hogy megöljük őket, be lehet ragadni egy-két területre vagy helyre, ahová nem kéne tudnunk bemenni: ilyenkor sajnos csak egy ki-belépés tud segíteni. A legzavaróbb hiba ellenben az, hogy ha valami ok miatt otthagyjuk a játékot, és a rendszer ráküldi a képernyővédőt, akkor szépen összeomlik az egész, és kilép. Nekem a játék végén sajnos még enélkül is összeomlott a záró képsorok alatt. Ez egy elég zavaró hiba, de szerencsére a játék mentés szempontjából elég okosan lett tervezve. Folyamatos az automatikus mentés, így nem feltétlenül kell egy vestige-ig menni ahhoz, hogy abbahagyhassuk. Elég szimplán valahol megállni, és amikor kilépünk, a játék ment egyet, hogy ugyanonnan folytathassuk, amikor visszatérünk. Ez a funkció szerencsére szemöldökráncolássá enyhíti az összeomlási hiba okozta frusztrációt.
Összegzés
A Steelrising meglepően kiemelkedőre sikerült a Souls zsánerében. Ahhoz képest, hogy egy mostanság végletekig agyonlovagolt témát dolgozott fel egy relatíve kis csapat, meglepően nagyot sikerült alkotni. Ez elsősorban az ügyesen összerakott történetnek és a nem szolgai másolásnak köszönhető. Utóbbi esetében gondolok például arra, hogy amikor Aegis-nek elfogy az állóképessége, akkor nem elfárad, hanem túlmelegszik, ahogy egy robot esetében a valóságban is történne a túlzott használat során, vagy például a darabos mozgása és támadása a robotoknak.
A történelem fiktív kiforgatása is egy okos döntés, elvégre így nem kell a szereplők és a helyszínek bemutatásával foglalkozni. Programozói oldalról így több idő maradt a tényleges játékmenetre, valamint a valós helyszínek programozása is valószínűleg könnyebb volt. Játék oldalról pedig könnyebben bele tudjuk magunkat képzelni a helyzetbe.
Amit még mindenképpen kiemelnék, az a pályaszerkesztés zsenialitása. Remekül egybefonódnak az egyes pályarészek a rövidítések (shortcut) és az előrehaladás során megszerezhető képességek által. Visszahozza azt az érzést, amit még az eredeti Dark Souls-ok okoztak, nevezetesen, hogy kinyitunk egy kaput, és ahogy körülnézünk, akkor jövünk rá, hogy jééé, most vissza jutottam ide, vagy jéé, most itt vagyok. Nálam a Fromsoft játékokat kivéve még egyetlen másik fejlesztőcsapat alkotása sem tudta kiváltani ezt az érzést. Eddig!
Nehézségét tekintve a zsáneren belül a könnyebb, ha nem a legkönnyebbek közé sorolnám. Rendkívül játékosbarát. Az ellenfelek nem (még a főgenyák sem) viszik le egy ütéssel a fél életünket. Ha kivédik a támadásunkat, akkor van egy lassított időablak, amely lehetőséget biztosít a kitérésre. Fegyvereket és egyéb anyagokat tudunk vásárolni a vestige-eknél. Már a játék elején kapunk egy iránytűt, amely mutatja az utat a főküldetéshez, valamint az elvesztett anima essence-hez. Az egyes helyszínek között ló nélküli lovas szekerekkel közlekedhetünk, amelyek vestige-ként is funkcionálnak, és egy tárgy segítségével a lelkek elvesztése nélkül is odateleportálhatjuk magunkat. Egyszóval rengeteg könnyítést tartalmaz a játék egy soulslike-hoz képest.
Kinek ajánlanám a játékot? A fent említettek miatt főleg azoknak, akik belekóstolnának a műfajba, de annak nehézsége és összetettsége miatt eddig nem mertek. Most itt a remek alkalom! Egyszerre kíméletes, de jól bemutatja, mi is várható ettől a műfajtól. A régi veteránoknak már a műfaja miatt is kötelező darab, nehogy már pont ez maradjon ki a listáról.
A Spiders fű alatt, mellékpályán egy olyan meglepőt alkotott, amire szerintem nem sokan számítottak. Remélhetőleg folytatják jó szokásukat és szemtanúi lehetünk egy új csillag felemelkedésének. Eddig jó úton haladnak hozzá!
Nektek hogy tetszett a játék, illetve tervezitek-e kipróbálni? Véleményeiteket osszátok meg velünk!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Előző cikkünk: |
A Sony nem nyugszik |
![]() |