Mielőtt fejest ugranánk mai témánkba, rendhagyó módon először nosztalgiázzunk kicsit a hazai játékfejlesztésről úgy általánosságban. Tekintsünk vissza, milyen hagyományokkal bír hazánkban a játékipar.
Az 1980-as évek elején, a személyi számítógép piacának beindulására meglepően gyorsan reagált az akkori szocialista vezetés. Még 1981-ben megkezdték a számítástechnika-oktatás kidolgozását, '82-ben pályázatot írtak ki az iskolai számítógépek beszállítására. Már 1983-ban megkezdte működését a Novotrade, ami a hardver/szoftver importálása és forgalmazása mellett az egyetlen hazai játékforgalmazó is volt. Ráadásul két irodával is rendelkezett a cég, eggyel Budapesten, eggyel pedig a kaliforniai Palo Altóban. Ennek köszönhetően már a magyar játékfejlesztés korai szakaszában olyan nemzetközileg sikeres címeket tudhatott magáénak, mint a legendás Impossible Mission folytatása, vagy az Ecco the Dolphin. Idővel az amerikai oldal kivásárolta a céget, és Appaloosa Interactive néven működött tovább, majd 2006-ban megszűnt.
Ezek után a 90-es évek fénykora az oktatás mellett a médiának is köszönhető volt. Az első kifejezetten számítógépes játékokkal foglalkozó hazai lap, a Spectrum Világ '87-től '90-ig működött, majd Commodore Világ néven még '97-ig nagyban hozzájárult a hazai szubkultúra formálásához. (Az 576 Kbyte 1990, a PC Guru 1992 óta létezik).
1991-ben pár középiskolás srác elhatározta, hogy játékokat fognak programozni, és Amnesty Design névre keresztelték vállalkozásukat. '94-ben el is készült első űrstratégiai játékuk, a Reunion. Ezt sikerült is kivinniük a külföldi piacra, a brit Grandslam Video Ltd. forgalmazta. A siker után már Digital Reality Szoftverfejlesztő Kft. néven kezdtek működni, második játékuk pedig a GT Interactive-val karöltve készült el, ami nem más, mint a mai napig legsikeresebbnek számító magyar játék, az Imperium Galactica.
Ezután ontotta az új címeket a gárda, jött az Imperium Galactica 2, a Haegemonia-játékok, a War Front: Turning Point, csak hogy pár nagyobbat említsünk. A cég még belefogott egy Imperium Galactica Online játék fejlesztésébe, de 2013-ban leállították, és megszűntek. A magyar játékfejlesztésre gyakorolt hatásuk viszont vitathatatlan, azóta is a legsikeresebb játékaink főleg az RTS, RPG világából kerültek ki, mint pl. a Philos Laboratories-tól a Theocracy, a Black Hole Entertainment-féle Might & Magic Heroes VI, vagy a Stormregion által fejlesztett S.W.I.N.E. és Codename: Panzers (Phase One, Phase Two).
A fentieket erősíti továbbá a 2005-ben alapított NeocoreGames, akiktől az egyik legsikeresebb játékukat vettük ma elő:
King Arthur II: The Role-Playing Wargame
A 2012-ben megjelent játék a körökre osztott (TBS) és a valósidejű (RTS) stratégia ötvözete RPG elemekkel. A Total War-jellegű játékok kedvelői otthonosan mozoghatnak ebben is, de főleg az RPG elemeknek köszönhetően sikerült a játéknak megtalálnia saját karakterét, amitől tud egyedi lenni műfajában.
A történet szerint Arthur király átoktól sújtva betegen fekszik, ezért fia, William Pendragon feladata újraegyesíteni a királyságot.
A játék két fő fázisból áll. Az egyik egy világtérképnézet, ahol seregeinkkel mozoghatunk, várainkat menedzselhetjük, és diplomáciai tevékenységeket végezhetünk körökre osztva. A másikban ütközeteket vívunk csapatainkkal, valós időben.
Mielőtt belemerülnénk a játékmenetbe, essen pár szó a grafikáról is. Az évek alatt természetesen igencsak megkopott a játék szépsége, de pár dolgot még mindig ki lehet belőle emelni. Az átvezetőkben látható illusztrációk nagyon hangulatosak, ami szintén elmondható a töltőképernyőről, vagy a HUD-ról; dizájnban nagyon erős a játék. A világtérképnézetben kifejezetten látványosak az effektek; ugyanis minden körrel egy új évszakba lépünk át, ami vizuálisan is megjelenik, az időjárási elemek pedig dinamikusan változnak itt is és csata közben is. Ráadásul ez nem csak külcsín, télen nem tudunk mozogni egységeinkkel, ez a kör a fejlesztésekről szól. Harc közben pedig büntetéseket kapunk a rossz időjárás hatására. A zene és a szinkron szintén sokat tesz az atmoszférához. A minimap is kifejezetten jól sikerült, láthatjuk rajta a tartományokat, egységeink helyét, az elérhető questeket.
Az RPG elemek pedig itt mutatkoznak meg. Nem csak csatáznunk kell a játék során, történetalapú küldetéseket is kapunk, ahol döntéseinknek súlya van. Tetteinktől függ, hogy az adott küldetés végén milyen zsákmányt markolunk fel, harcba torkollik egy konfliktus vagy elkerüljük azt. Logikai feladatokat is kapunk, ami nekem kifejezetten szórakoztató volt. Bizonyos döntéseink a főhős morálját szabályozzák. Lehetünk igazságosak vagy zsarnokok, illetve követhetjük a „régi vallást” vagy a kereszténységet. Bármelyik irányzatot választjuk, egyedi fejlesztéseket oldunk fel.
Fejlesztenivaló pedig akad bőven. Hősünk minden szintlépésével 3 érték közül választva fejleszthetünk egyet, továbbá varázslataira is skillpontokat osztunk. Ezen felül a questek során megszerzett artifacteket karakterünkre aggatva erősíthetjük. Ezeket craftolással is megszerezhetjük, amikre pedig nincs szükségünk, azt bezúzhatjuk, vagy hármat egyesítve új itemet alkothatunk. A hősökhöz hasonlóan minden egységünk szinteket lép, fejleszthetjük támadó és védekező attribútumukat, illetve bizonyos szinteket elérve aktív és passzív képességeket is kapnak. A játékban előrehaladva minden egységből elérhetővé válik új, erősebb változat. Az erődeinkben feloldott fejlesztések pedig tovább erősítenek bizonyos egységtípusokat, de az itt elérhető lehetőségeinket is kutatásokkal bővíthetjük. Szomszédos tartományainkkal diplomáciai kapcsolatokat építhetünk, a reputációnkat feltornázva érhetünk el újabb és újabb lehetőségeket. A diplomáciai tevékenységek is hasonlóan játszódnak le, mint a questek. Például ha egyik szövetségesünket új falvak építésében szeretnénk támogatni, választhatunk, hogy pénzzel segítünk vagy munkásokat küldünk – utóbbival viszont a mi fejlesztéseink lassulnak le.
A csaták során számos körülményre figyelnünk kell, hogy felülmúljunk ellenfelünket. Az egységeket megfelelő alakzatokba kell állítanunk például, hogy a nyílzáporok minél kevesebb áldozatot szedhessenek. Oda kell figyelnünk a környezeti adottságokra is: a könnyen felszerelt egységek jobban tudnak érvényesülni zord terepen, az erdőkben előnybe kerülhetnek, de a tisztáson kevés az esélyük. Nem szimplán az ellenfél likvidálása a feladatunk, a pályán stratégiai pontokat kell elfoglalnunk, amik sokszor egyedi varázslatokat biztosítanak számunkra, illetve rombolják az ellenfél „magic shield”-jét. Ugyanis van egy indikátorunk, ami az embereink aktuális varázsellenállását mutatja, ezt le kell rombolnunk ahhoz, hogy a varázslataink igazán hatásosak legyenek.
Az elfogultság elkerülése végett említsünk meg pár negatívumot is. Egyetlen nyersanyagunk van, az arany, így a nyersanyagokkal való gazdálkodás kimaradt a játékból, kereskedés sem igazán van. Az RPG elemek nagyon sokat dobnak a játékon, de a kattintgatós questek nem emelik éppenséggel az egekbe a pulzusunkat, hosszú távon unalmassá válhat. A harcok területei kielégítően nagyok, de sajnos nem kapunk olyan sok irányítható egységet, mint sok konkurens játékban, és a mozgások a maguk idejében is kissé darabosak voltak. A saját fejlesztésű Coretech 2 motor pedig erősen döcögött, bugokból sem volt hiány a megjelenést követően. Legnagyobb hiányossága azonban a mutiplayer, aminek alapvetőnek kellett volna lennie, sokat dobott volna a játékidőn és nagyobb kultjátékká válhatott volna.
Mindent összegezve egy élvezetes, igényes darab, ami hibái miatt kissé visszás érzelmeket vált ki az emberből, de mindenképp büszkék lehetünk rá, és nosztalgia vagy pótlás céljából a mai napig elővehető.